UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物件不應該使用空值運算子。 USP0003的IDE0051:Unity 執行階段會觸發 Unity 訊息。 USP0004的IDE0044:具有...
最后,检查对话条目节点的OnExecute()事件,单击“+”按钮,并分配TestScriptableObject。选择你想要执行的方法(PlayAudioClip),并指定你想要播放的音频剪辑的索引: Outline Editor 大纲编辑器 你也可以在大纲模式下编辑对话,如上图所示,这对像Bioware的Aurora工具集这样的编辑器的用户来说可能更熟悉。要切换到大纲模式...
序列化不能保存另一个要反序列化的对象指针,因为反序列化是new一个新的对象,指针指向的内存将不会是原对象 可采用unity编辑器的序列化类ScriptableObject,当我们继承这个基类,我们就可以调用unity给我们的接口进行序列化了。具体的序列化接口可以到unity的官方接口文档上查看使用方法,这里不具体介绍。 3、常用的Attribut...
void Update() { m_CurrentSpeed += m_Acceleration * Time.deltaTime; // Use parameter from the ScriptableObject to control the behaviour of the Vehicle if (m_VehicleType && m_VehicleType.m_MaxSpeed < m_CurrentSpeed) m_CurrentSpeed = m_VehicleType.m_MaxSpeed; gameObject.transform.position +...
RuntimeAnimatorController ScalableBufferManager Screen ScreenCapture ScriptableObject SecondarySpriteTexture Security Shader ShaderVariantCollection SkeletonBone SkinnedMeshRenderer Skybox SleepTimeout SliderJoint2D Snapping Social SoftJointLimit SoftJointLimitSpring SortingLayer SparseTexture SpeedTreeWindAsset SpherecastCo...
AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClips[i],Vector3.zero); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 接下来,在项目视图中选择Create→TestScriptableObject。这将创建一个资产文件: 你可能希望将资产移动到名为Resources的文件夹中。 通过这种方式,它将被包含在构建中。
首先我们简单的谈一下UO不UObject类型和NewObject()函数。子类UObject非常像Unity中的脚本化对象类ScriptableObject(这对于只是为了存储数据的资源是很有用的),他们对于一些不需要再世界中实例化或者不像Actor一样需要添加组件的物体来说非常有用。 In Unity, if you created your own subclass of ScriptableObject, ...
UNT0011: ScriptableObject by měl být vytvořen pouze pomocí CreateInstance(). Objekt ScriptableObject musí být vytvořený modulem Unity, aby zpracovával metody zpráv Unity. USP0001 pro IDE0029: Objekty Unity by neměly používat nulové sjednocení. USP0002 pro IDE0031: Objekty...
In order for it to show something, you need to implement a parameterless method either in your MonoBehaviour , ScriptableObject or a static method in any type. You then decorate this method with the[PlayModeInspectorMethod]attribute. [Oddworm.Framework.PlayModeInspectorMethod]voidMyPlayModeInspector...
Plugins are ScriptableObjects that can have settings; they're serialized as part of the GLTFSettings asset. Plugins create concrete instances of import/export handlers. To create a plugin, follow these steps: Make a class that inherits fromGLTFImportPluginorGLTFExportPlugin. This is the ScriptableOb...