假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。 Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。 Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构...
AB包可以存在依赖关系,比如GameObjectA和GameObjectB共同使用了Material3, 然后它们对应的AssetBundle名称和后缀分别为cube.ab, capsule.ab, share.ab。 虽然GameObjectA中包含了Material3资源,但是 AssetBundle在打包时如果发现Material3已经被打包成了share.ab, 那么就会只打GameObjectA,并在里面设置依赖关系就可以了。 使...
Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立。如需修改Material,只需要重打包Material即可。 对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube,要么需手动关联Cube和Material的引用关系,在代码中手动赋值。 那么改进之处就是:不需要我们来管理引...
Mesh网格和Material材质的提取可以直接在Skinned Mesh Renderer组件中获取并通过实例化并调用AssetDatabase类中的CreateAsset来创建和保存资产: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 摘要:// Creates a new asset at path./// 参数:// asset:// Object to use in creating the asset./// ...
IEnumeratorLoadFromMemoryAsync(stringpath){AssetBundleCreateRequestcreateRequest=AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));yieldreturncreateRequest;AssetBundlebundle=createRequest.assetBundle;varprefab=bundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");Instantiate(prefab);} ...
在使用的时候,需要用WWW来加载Bundle,然后再用加载出来的Bundle来Load资源。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 WWWw=newWWW("file://"+Application.streamingAssetsPath+"/Test.assetbundle");myTexture=w.assetBundle.Load("Test");
现在游戏内有mat1和mat2两个Material,他们使用了相同的Texture zhuanqiang 不使用依赖 使用依赖 6、远端Server的AssetBundle下载 Unity引擎提供了两种方式从服务器下载AssetBundle文件,分别是缓存机制和非缓存机制。 6.1、缓存机制 通过WWW.LoadFromCacheOrDownload (url : string, version : int)接口来下载AssetBundle,下...
PathYou don’t need to enter your keystore path. Unity provides this based on the keystore you choose. PasswordEnter your keystore password to load your chosen keystore. Project Key When you load a keystore, Unity loads all the keys in that keystore. Use theProject Keysettings to choose...
SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload、LoadFromFile和New WWW加载本地AssetBundle文件所致。如果AssetBundle中的资源已经加载,且后续没有依赖该AssetBundle的资源进行加载,那么可以通过Unload(false)将其删除。SerializedFile中记录的是AssetBundle的序列化信息,而不是其包含资源的内容,...