AssetBundle机制要比Resources多一步,首先要通过AssetBundle.LoadFromXXX把AssetBundle加载到内存,然后使用AssetBundle.LoadAsset加载资源,最后GameObject.Instantiate为实例化对象。所以一个完整实例化的 AssetBundle存在三处内存引用,在释放策略上相对复杂。 AssetBundle的释放功能主要通过AssetBundle.Unload,而且也可以使用Reources.Un...
其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material/PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。 Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定...
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。 Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。 Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构...
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。 Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。 Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构...
1.Resources.Load 加载打包在程序里的资源 2.AssetBundle 网络加载 AssetBundle:运行时加载,来自文件就用CreateFromFile这是最快的加载方法;也可以CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www下载或者其他可能的方式;Create之后在内存里创建数据块,AssetBundle.Load读取并创建Asset对象,异步读取AssetBund...
LoadAssetsByWWW(LoadFromCacheOrDownload) 第一种 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 IEnumerator Start() { string path = "AssetBundles/wall.unity3d"; AssetBundleCreateRequest request =AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path)); yield return request; AssetBundle ab = requ...
AssetBundle.Unload(true)是释放那个 AssetBundle 文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括: Gameobject transform mesh texture material shader script 和各种其他Assets。 你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transf...
上一小节我们讲解了Unity引擎的Resources.Load函数是如何实现资源加载的,但众所周知,该函数返回的GameObject是不能直接使用在游戏中的,想让它出现在场景树中必须再调用Object.Instantiate函数对这份资源进行实例化。但奇怪的是,Instantiate函数返回的对象类型和传入的资源类型是完全相同的,而常见的引擎设计一般是传入一个Mes...
SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload、LoadFromFile和New WWW加载本地AssetBundle文件所致。如果AssetBundle中的资源已经加载,且后续没有依赖该AssetBundle的资源进行加载,那么可以通过Unload(false)将其删除。SerializedFile中记录的是AssetBundle的序列化信息,而不是其包含资源的内容,...
Load Type : Unity 加载 audio assets在运行的时候的方式,Decompress On Load / Compressed In Memory / Streaming Compression Format : 定义了声音资源使用的时候特殊格式 Sample Rate Setting:PCM 和 ADPCM的压缩方式自动优化 或 降低采样率 Force To Mono:audio clip将自动降低到单声 ...