在首次启动应用程序时,可以通过从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle来填充缓存。之后,应用程序就可以正常地调用UnityWebRequest(在首次从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle时也可以使用UnityWebRequest)。 4.2.4 自定义下载器 开发自定义的下载器可以完全控制应用程序如何下载、加压和存储AssetBundle。这一...
加载AssetBundle使用AssetBundle.LoadFromFile(Async),在Unity4的时候,只能使用WWW的接口来加载AB,因为CreateFromFile不支持压缩的AB。而Unity5的LoadFromFile是支持任意压缩格式的AB的。所以没有太大必要使用WWW了,而且这个接口像WWW.LoadFromCacheOrDownload接口一样,加载不压缩或者LZ4压缩格式的AB的时候是不会有额外的内存...
publicclassTest: MonoBehaviour {privatestring_result;voidStart(){ LoadXML(); }voidLoadXML(){AssetBundleassetBundleCsv=newAssetBundle();//读取放入StreamingAssets文件夹中的ab文件stringstr = Application.streamingAssetsPath +"/TestXML.bundle"; WWW www=newWWW(str); www=WWW.LoadFromCacheOrDownload(str,0)...
LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path)); //异步加载二进制文件 //等待请求完成 yield return request; //卸载加载缓存数据,如果有某个系统来管理加载好的数据就不需要 AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true); //获取AB对象 AssetBundle ab = request.assetBundle; //加载资源对象 //Object obj = ...
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d"); 从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它 obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture; 把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset ...
LoadXML(); } void LoadXML() { AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle(); //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件 string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle"; WWW www = new WWW(str); www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0); ...
public void LoadFromFile(string fileName) { string strFullPath = Application.dataPath + "/" + fileName; if (!File.Exists(strFullPath)) { return; } using (FileStream fs = new FileStream(strFullPath, FileMode.Open)) { LoadFromStream(fs); } } /// /// 取得配置文件中所有的头名称 //...
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { function Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAsset...
●磁盘空间换内存:对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile来进行替换,即将解压后的AssetBundle数据存储于本地Cache中进行使用。这种做法非常适合于内存特别吃紧的项目,即通过本地的磁盘空间来换取内存空间 ...
public class LoadFromFileAsyncExample : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { var fileStream = new FileStream(Application.streamingAssetsPath, FileMode.Open, FileAccess.Read); var bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromStreamAsync(fileStream); yield return bundleLoadRequest; var myLoadedAssetBundle = bundle...