AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); yield return request; AssetBundle bundle = request.assetBundle; 合理使用压缩格式 使用LZ4压缩格式而非未压缩格式 LZ4允许流式加载,减少内存峰值 分帧加载 csharp 复制 下载 IEnumerator LoadABInFrames(string path) { var request = AssetBundl...
在首次启动应用程序时,可以通过从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle来填充缓存。之后,应用程序就可以正常地调用UnityWebRequest(在首次从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle时也可以使用UnityWebRequest)。 4.2.4 自定义下载器 开发自定义的下载器可以完全控制应用程序如何下载、加压和存储AssetBundle。这一...
加载AssetBundle使用AssetBundle.LoadFromFile(Async),在Unity4的时候,只能使用WWW的接口来加载AB,因为CreateFromFile不支持压缩的AB。而Unity5的LoadFromFile是支持任意压缩格式的AB的。所以没有太大必要使用WWW了,而且这个接口像WWW.LoadFromCacheOrDownload接口一样,加载不压缩或者LZ4压缩格式的AB的时候是不会有额外的内存...
publicclassTest: MonoBehaviour {privatestring_result;voidStart(){ LoadXML(); }voidLoadXML(){AssetBundleassetBundleCsv=newAssetBundle();//读取放入StreamingAssets文件夹中的ab文件stringstr = Application.streamingAssetsPath +"/TestXML.bundle"; WWW www=newWWW(str); www=WWW.LoadFromCacheOrDownload(str,0)...
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d"); 从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它 obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture; 把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset ...
第一步:打开AssetStudio,选择File-Load Folder 第二步:选择Data文件 这个文件点进去一般长这样 可能出现的问题:没有图上的文件,只有一个data.unity3d的文件 解决方案:把这个文件用assetstudio选择全部导出(Export-All assets),然后把导出后的文件放回原处,把data.unity3d删除即可 ...
publicstaticAssetBundle GetNativeAssetFromDocumentsOnProDownLoad(stringabName) { stringlocalPath =""; if(Application.platform == RuntimePlatform.Android) { localPath ="jar:file://"+ Application.persistentDataPath +"/AssetsBundle/"+ abName;
LoadXML(); } void LoadXML() { AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle(); //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件 string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle"; WWW www = new WWW(str); www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0); ...
由代码可见,这两个函数其实最终都是通过ProcessAssetBundleEntries这个内部函数来加载AssetBundle内的资源对象的。只不过在函数LoadNamedObjectFromAssetBundle中,是先通过GetPathRange函数根据资源名称收集了同名的对象列表。而在函数LoadAllFromAssetBundle中,则是粗暴地获取了所有对象的列表。
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { function Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAsset...