在首次启动应用程序时,可以通过从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle来填充缓存。之后,应用程序就可以正常地调用UnityWebRequest(在首次从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle时也可以使用UnityWebRequest)。 4.2.4 自定义下载器 开发自定义的下载器可以完全控制应用程序如何下载、加压和存储AssetBundle。这一...
1Object obj=AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Test.png");2BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,3Application.streamingAssetsPath+"/Test.assetbundle",4BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets5|BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,BuildTarget.StandaloneWindow...
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。 Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。 Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构...
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { function Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAsset...
LoadXML(); } void LoadXML() { AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle(); //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件 string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle"; WWW www = new WWW(str); www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0); ...
但是,这不是实现 LoadFromMemoryAsync 的唯一策略。File.ReadAllBytes(path) 可以替换为获得字节数组的任何所需过程。 AssetBundle.LoadFromFile 从本地存储中加载未压缩的捆绑包时,此 API 非常高效。如果捆绑包未压缩或采用了数据块 (LZ4) 压缩方式,LoadFromFile 将直接从磁盘加载捆绑包。使用此方法加载完全压缩的 (LZ...
(path));//异步的方式18yieldreturnrequest;//异步的方式 必须等待完成后才继续执行19AssetBundle ab =request.assetBundle;2021//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));//同步的方式2223//使用资源24GameObject gameObj = ab.LoadAsset<GameObject>("map_001");25Instantiate(game...
}voidLoadXML(stringpath) { XElement xml=XElement.Load(path);returnxml; } 读取成功。 问题1. 路径和地址。在移动端是找不到文件的。 问题2. 使用的是PC上传统的一套读取资源的做法,而没有使用unity3d提供的方法。 可能导致找得到文件但是没能正确地读取文件内容 ...
xmlDoc.Save(filePath); } /// /// 游戏Xml读档 /// /// <returns></returns> private GameInfo LoadInfoByXml() { GameInfo info = new GameInfo(); string filePath; #if UNITY_ANDROID filePath = Application.persistentDataPath + "/" + "infoFile.xml"; #endif #if UNITY_EDITOR...
对于相对路径的管理,可以使用Unity的资源管理系统来管理和加载资源,例如使用Resources.Load()方法加载资源。 绝对路径:绝对路径是指完整的文件路径,包括盘符、文件夹和文件名。在Unity中,可以使用绝对路径来引用计算机上的任意文件。 在Unity中,可以使用以下方法获取绝对路径: System.IO.Path.Combine():将多个路径组合成...