11AssetBundle abShare = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/materials/mapmaterials");121314stringpath ="AssetBundles/scene/map_01";1516//LoadFromMemoryAsync 和 LoadFromMemory --内存读取17AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));//异步的方式18yieldretur...
加载AssetBundle使用AssetBundle.LoadFromFile(Async),在Unity4的时候,只能使用WWW的接口来加载AB,因为CreateFromFile不支持压缩的AB。而Unity5的LoadFromFile是支持任意压缩格式的AB的。所以没有太大必要使用WWW了,而且这个接口像WWW.LoadFromCacheOrDownload接口一样,加载不压缩或者LZ4压缩格式的AB的时候是不会有额外的内存...
通过这些API获取的AssetBundle引用可以随意混用,也就是说,通过UnityWebRequest加载的AssetBundle可以兼容通过AssetBundle.LoadFromFile或者AssetBundle.LoadFromMemoryAsync加载的AssetBundle。 3.3.1 AssetBundle.LoadFromMemory(Async) Unity不推荐使用这个API。 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync从托管代码的字节数组(C#中的byte[])中...
public void LoadFromFile(string fileName) { string strFullPath = Application.dataPath + "/" + fileName; if (!File.Exists(strFullPath)) { return; } using (FileStream fs = new FileStream(strFullPath, FileMode.Open)) { LoadFromStream(fs); } } /// /// 取得配置文件中所有的头名称 //...
注意:在某些平台上,StreamingAsset是只读的。如果要在程序安装之后更新AssetBundle,请使用WWW.LoadFromCacheOrDownload或者自定义下载器。 4.2.2 在安装应用后下载 在移动设备上最受欢迎的分发AssetBundle的方式是在安装应用之后下载。这样做也能够让用户在更新时不用重新下载整个应用。在很多平台上,应用程序的二进制文件都...
对该对象需要使用LoadAsset<T>(string),此函数将获取尝试加载的资源的类型T以及对象的名称(作为捆绑包内部的字符串)。这将返回从 AssetBundle 加载的任何对象。可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用这些返回的对象。例如,如果要在场景中创建游戏对象,只需调用Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)。
2、File读写的内存 3、网络请求造成的浏览器端JS临时内存 4、首资源包 5、WWW.LoadFromCacheOrDownload等Cache API*** 六、Unity WebGL VS APP的运行性能差异 1、CPU性能差异 1、Unity WebGL是以WASM虚拟机的形式运行在类浏览器环境中,因此CPU算力会受限于虚拟机的执行效率。 2、Unity WebGL目前不支持多线程...
第一步:打开AssetStudio,选择File-Load Folder 第二步:选择Data文件 这个文件点进去一般长这样 可能出现的问题:没有图上的文件,只有一个data.unity3d的文件 解决方案:把这个文件用assetstudio选择全部导出(Export-All assets),然后把导出后的文件放回原处,把data.unity3d删除即可 ...
Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateFromfile等)加载AssetBundle文件所致。 1.1.2 资源内存占用 主要包括Mesh、AnimationClip、RenderTexture等资源。对于未开启“Read/Write Enable选项的Mesh资源,...
public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary, uint crc = 0):从内存中获取Bundle的二进制数据,同步地创建AssetBundle对象。该方法一般用在经过加密的数据上,经过加密的流数据经过解密之后我们可以调用该方法动态的创建AssetBundle对象。该方法是同步版本,还有异步版本:LoadFromMemoryAsync。