public void LoadFromFile(string fileName) { string strFullPath = Application.dataPath + "/" + fileName; if (!File.Exists(strFullPath)) { return; } using (FileStream fs = new FileStream(strFullPath, FileMode.Open)) { LoadFromStream(fs); } } /// /// 取得配置文件中所有的头名称 //...
通过这些API获取的AssetBundle引用可以随意混用,也就是说,通过UnityWebRequest加载的AssetBundle可以兼容通过AssetBundle.LoadFromFile或者AssetBundle.LoadFromMemoryAsync加载的AssetBundle。 3.3.1 AssetBundle.LoadFromMemory(Async) Unity不推荐使用这个API。 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync从托管代码的字节数组(C#中的byte[])中...
11AssetBundle abShare = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/materials/mapmaterials");121314stringpath ="AssetBundles/scene/map_01";1516//LoadFromMemoryAsync 和 LoadFromMemory --内存读取17AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));//异步的方式18yieldretur...
一般情况下推荐优先使用UnityWebRequest(在Unity 5.2以更早版本中则是WWW.LoadFromCacheOrDownload)。只有在下列情况中才有必要开发自定义的下载系统: 特定项目的内置API内存消耗和缓存行为性能不能满足需求 项目必须运行依赖于特定平台的代码才能实现需求 例如,下面的这些情况可能不适合使用UnityWebRequest和WWW.LoadFromCa...
如果解析过程失败,没有得到Instance ID;或者Instance ID没有有效的File GUID和Local ID,我们加载的对象和它引用的对象的引用关系依旧会存在,但是会显示大家最常见到的”Missing“。 对象的卸载 Asset Cleanup 发生的时候会卸载对象,比如说当前场景被销毁,或者开发者调用了Resources.UnloadUnusedAssets API(实际上场景被销毁...
加载AssetBundle使用AssetBundle.LoadFromFile(Async),在Unity4的时候,只能使用WWW的接口来加载AB,因为CreateFromFile不支持压缩的AB。而Unity5的LoadFromFile是支持任意压缩格式的AB的。所以没有太大必要使用WWW了,而且这个接口像WWW.LoadFromCacheOrDownload接口一样,加载不压缩或者LZ4压缩格式的AB的时候是不会有额外的内存...
对该对象需要使用LoadAsset<T>(string),此函数将获取尝试加载的资源的类型T以及对象的名称(作为捆绑包内部的字符串)。这将返回从 AssetBundle 加载的任何对象。可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用这些返回的对象。例如,如果要在场景中创建游戏对象,只需调用Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)。
对该对象需要使用LoadAsset<T>(string),此函数将获取您尝试加载的资源的类型T以及对象的名称(作为捆绑包内部的字符串)。这将返回从 AssetBundle 加载的任何对象。可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用这些返回的对象。例如,如果要在场景中创建游戏对象,只需调用Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)。
关于网络通信、I/O操作:这些普通app的优化和注意点没有什么很大区别,有一点是,Unity工程中使用了资源动态加载,有些资源是保存在服务器端的,在有必要的时候才会通过网络load下去加载。这个资源动态加载需要注意一个问题:由于网络通信过程,CPU总是处于等待的状态,一般资源下载是多线程同时操作,为了尽快上屏显示资源(在这...
void LoadXML() { AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle(); //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件 string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle"; WWW www = new WWW(str); www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0); ...