当使用AssetBundle.LoadFromFile或LoadFromFileAsync时,在pc平台及移动平台上,unity仅会为我们读取AssetBundle的header部分,并不会将bundle的data部分整个读入内存。 当调用上一步生成的AssetBundle对象读取具体资源时(LoadAsset, LoadAssetAsync, LoadAllAssets),Unity会参考已经缓存的文件列表,找到目标资源在data部分的位置并读...
AssetBundle的加载和卸载 直接就开门见山了,Unity提供了很多AB包的加载的接口。 AssetBundle.LoadFromFile :从本地加载 AssetBundle 资源包 AssetBundle.LoadFromFileAsync :异步从本地加载 AssetBundle 资源包 AssetBundle.LoadFromMemory :从缓存中下载 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync :异步从缓存中加载 private void LoadABF...
AssetBundle.LoadFromFile (string path, uint crc, ulong offset); 同步方法 AssetBundle.LoadFromFileAsync (string path, uint crc, ulong offset); 异步方法 最快的ab包加载方式,内存占用低,不可自定义硬盘数据格式 优点:加载效率高,内存占用低,加载时只加载文件头,只有在真正加载对应资源的时候才会加载进内存 缺点...
IEnumeratorStart(){string path="AssetBundles/wall.unity3d";AssetBundleCreateRequest request=AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);yieldreturnrequest;AssetBundle ab=request.assetBundle;GameObject wallPrefab=ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(wallPrefab);} 第三种 代码语言:javascript 复制 IEnumeratorStart...
//第三种加载AB的方式,LoadFromFile【从文件进行加载】 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.ab"); GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall"); Instantiate(wallPrefab); //第四种加载AB的方式,LoadFromFileAsync【从文件进行异步加载】 ...
当使用AssetBundle.LoadFromFile或LoadFromFileAsync时,在pc平台及移动平台上,unity仅会为我们读取AssetBundle的header部分,并不会将bundle的data部分整个读入内存。 当调用上一步生成的AssetBundle对象读取具体资源时(LoadAsset, LoadAssetAsync, LoadAllAssets),Unity会参考已经缓存的文件列表,找到目标资源在data部分的位置并读...
{//第一步:加载AB包AssetBundleCreateRequest abcr=AssetBundle.LoadFromFileAsync(LoadPath+"/"+"test");yieldreturnabcr;//第二步:加载AB包中的资源AssetBundleRequest abr=abcr.assetBundle.LoadAssetAsync("head",typeof(Sprite));yieldreturnabr;image.sprite=abr.assetasSprite;Debug.Log("加载AB包赋值图片完成...
第二种加载的方式LoadFromFileAsync异步加载(本地加载)stringpath="AssetBundles/cubewall.unity3d";AssetBundleCreateRequestrequest=AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);yieldreturnrequest;AssetBundleab=request.assetBundle;//使用资源GameObjectwallPrefab=ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall");Instantiate(wallPrefab);}I...
描述 从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。该函数支持任意压缩类型的捆绑包。如果是 lzma 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。这是加载 AssetBundle 的最快方法。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;public class LoadFromFileAsyncExample : ...
var bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(curFilePath); yield return bundleLoadRequest; var myLoadedAssetBundle = bundleLoadRequest.assetBundle; if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); yield break; ...