可以看到相邻的两份快照中,前一份快照的Delete地址,刚好是下一份快照的New地址;通过观察快照的Fragment分页中的地址分布进一步发现,早前快照申请的AsyncUploadManager的16M内存在后面的快照中分页依然存在,但被一些细碎的内存申请给切割成了几段,由此猜测应该是释放后被小而短的申请拿去使用,后续想要再申请16M连续
释放环形缓冲区上已传递给GPU过的内存。 AUP在运行时可控制的参数包含三个,分别为QualitySettings.asyncUploadTimeSlice(即每帧内第4步时间切片的时间总量)、QualitySettings.asyncUploadBufferSize(环形缓冲区的大小)、QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer(决定完成当前所有读取工作后,是否释放环形缓冲区)。这三个参...
ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<Material>(materialPath); yield return request; if (request.asset == null) { Debug.LogError("材质加载失败,路径: " + materialPath); yield break; } Material loadedMat = request.asset as Material; Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (re...
AsyncUploadManager::ScheduleAsyncCommands()+56) (BuildId: d0b079d6aac2d769613621db6d01af8abf84a793) AsyncUploadManager::AsyncResourceUpload(GfxDevice&, int, AsyncUploadManagerSettings const&)+416) (BuildId: d0b079d6aac2d769613621db6d01af8abf84a793) GfxDeviceWorker::RunCommand(ThreadedStreamBuffe...
Async Upload Buffer Size设置 Unity 用于将纹理和网格数据串流到 GPU 的异步上传缓冲区大小(以 MB 为单位)。请参阅LoadingTextureandMeshData。 最大LOD 级别 Unity 在构建中不会使用 LOD 低于 MaximumLOD 级别的模型,而是将其忽略(这样可以节省存储和内存空间)。Unity 使用与目标平台Quality设置相关联的所有 Maximum...
WhenAll(task1, task2, task3); // shorthand of WhenAll, tuple can await directly var (google2, bing2, yahoo2) = await (task1, task2, task3); // return async-value.(or you can use `UniTask`(no result), `UniTaskVoid`(fire and forget)). return (asset as TextAsset)?.text ??
流式解密:使用CryptoStream逐块解密,减少内存占用。异步加载:使用LoadFromStreamAsync避免主线程阻塞。 5. 注意事项 跨平台路径:正确处理不同平台(如Android的Application.streamingAssetsPath)的文件路径。错误处理:捕获解密异常,处理损坏或错误的文件。测试验证:确保加密后的文件能正确解密并加载,特别是在目标平台上。
用于从AssetBundle中加载Asset的API: AssetBundle.LoadAsset[Async]() 首选方法 适用于加载AssetBundle中的单个Object 当要加载AssetBundle中超过66%的Object时,考虑使用LoadAllAssets()方法 AssetBundle.LoadAllAssets[Async]() 适用于一次性加载AssetBundle中的全部Object ...
TextAsset jsonDataObject=awaitAddressables.LoadAssetAsync<TextAsset>(target).Task; returnjsonDataObject.ToString(); } 要调用它的方法: asyncvoidStart() {vars =awaitJsonManager.ReadJsonData("CardData"); print(s); } 注意,不可以不await就打印s,打印出来的只会是一个task类型,因为Read...
异步加载:使用 Resources.LoadAsync 或AssetBundle.LoadAssetAsync,避免卡顿,适合大资源或运行时加载。 2. 资源加载方式 Resources 文件夹:简单易用,但打包后资源不可更新,且增加包体大小。 AssetBundle:支持热更新和按需加载,适合大型项目。 Addressables:Unity官方资源管理系统,支持异步加载、依赖管理和远程资源更新。 二...