{publicTexture BackImage =null;privateAsyncOperationasync=null;voidStart () {//此物体在下一个场景中不会被销毁DontDestroyOnLoad(this);//开始加载场景StartCoroutine("LoadScene"); }//异步加载IEnumerator LoadScene() {async= Application.LoadLevelAsync("Next");yieldreturnasync; Debug.Log("Complete!");...
1publicclassExampleClass : MonoBehaviour {2IEnumerator Start() {3AsyncOperationasync= Application.LoadLevelAsync("MyBigLevel");4yieldreturnasync;5Debug.Log("Loading complete");6}7}
//进入loadScene方法。 StartCoroutine(loadScene()); } //注意这里返回值一定是 IEnumerator IEnumeratorloadScene() { //异步读取场景。 //Globe.loadName 就是A场景中需要读取的C场景名称。 async=Application.LoadLevelAsync(Globe.loadName); //读取完毕后返回, 系统会自动进入C场景 yieldreturnasync; } void...
public void LoadScene(System.Action before, string sceneName, System.Action end) { before(); if(Application.loadedLevelName != sceneName) { //异步加载场景, 加载完毕后 调用 end方法。 }else { end(); } }
异步读取用 AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放 AssetBundle 文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个 AssetBundle 文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 一个Prefab从assetBundle里Load出来...
执行AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync(“MyBigLevel”); 方法就可以异步加载场景。 注意:因为静态加载用户体验不是很好,所以建议大家都采用动态加载方法。 一些常见问题: 一. 游戏是否可以只做一个场景? 可以,执行 GameObject.Instantiate(“prefabName”) 方法来读取。但是游戏只做一个场景有两个致命...
level1从场景层次中移除 2.4 加载场景 即使两个场景都包含在构建中,运行游戏构建时也只会加载第一个场景(索引为0)。这与进入运行模式时仅在编辑器中打开主场景相同。为了确保同时加载两个关卡,我们必须手动加载level1。 向游戏中添加一个LoadLevel方法。在其中,以我们关卡的名称作为参数调用SceneManager.LoadScene。
在内置场景做预加载的时候我们必须使用Application.LoadLevelAsync(levelName)异步加载场景的方式,在把返回的AsyncOperation对象存起来并把allowSceneActivation设置为false 当你需要切换场景的时候再把allowSceneActivation设置成true就成功进行了场景切换。 示例代码 //unity内置的场景加载 ...
异步读取用AssetBundle.LoadAsync 也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll AssetBundle的释放: AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。 AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadSceneAsync(旧版本:Application.LoadLevelAsync)函数来异步加载游戏场景, 通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。 SceneManager.LoadSceneAsync...