LoadPrefabAsync(state.WorldUnmanaged, loadRequestWeakReferenceId, loadParameters); ecb.AddComponent(sceneEntity, new WeakAssetPrefabLoadRequest { WeakReferenceId = loadRequestWeakReferenceId }); } loadingData.InProgressLoads.Add(loadRequestWeakReferenceId, entity); } 方法首先检查prefab是否已经加载完成,如果...
三、 AssetBundle.LoadFromStream (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 同步方法 AssetBundle.LoadFromStreamAsync (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 异步方法 自定义程度高,内存占用低,加载方式的流实现 优点:自定义程度最高,内存占用低,可实现自压缩与加密,从内存中读取...
异步读取用 AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放 AssetBundle 文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个 AssetBundle 文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 一个Prefab从assetBundle里Load出来 ...
publicasyncUniTask<GameObject>LoadAndInstantiatePrefabAsync(stringprefabPath){// 使用UniTask.FromCoroutine异步加载Prefab资源varprefab =awaitUniTask.FromCoroutine<GameObject>( callback => Resources.LoadAsync<GameObject>(prefabPath, callback));// 实例化Prefabvarinstance = GameObject.Instantiate(prefab);// 设置...
异步读取用AssetBundle.LoadAsync 也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll AssetBundle的释放: AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。 AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
UnityAsyncPrefabLoading A complete one-file async prefab loading and caching solution for Unity What does it do? Load any amount of Prefabs at a time from Resources in a non blocking call Optional resource caching that avoids double resource loading ...
// 异步加载单个资源 var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("PrefabKey"); await handle.Task; // 使用UniTask或Coroutine等待 Instantiate(handle.Result); // 批量加载与依赖管理 var handles = await Addressables.LoadAssetsAsync<Texture>("Level1Textures").Task; ...
AssetBundle.LoadAll AssetBundle.Load会加载物体,使用该物体的名字作为识别的参数。名字可以在Unity3d中Project view看到。你可以自由选择去传递对象变量的类型来确认该加载对象是否是被指定的类型。 AssetBundle.LoadAsync 与AssetBundle.Load 函数相类似,但是当资源加载时它不会阻碍主线程。如果同时要加载比较大的资源或者...
异步读取用AssetBundle.LoadAsync 也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll AssetBundle的释放: AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。 AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
下载代码,引入到工程中,核心脚本为SceneLoadTool 单例类,直接调用接口,传入对应参数即可实现场景异步加载 使用说明 SceneLoadTool为单例类 引入ZTools命名空间 使用预制体或者scene制作自己想要的loading页,通过LoadEvent(下方有介绍)监听加载进度 使用SceneLoadWithPrefab或者SceneLoadWithScene传入跳转到的场景名称和loading...