大智:“我给你举个例子你就知道了。比如说你有一张桌子,这个桌子在游戏中会单独使用,但是也会作为一些Prefab的子物体,比如说房子Prefab的子物体中有桌子。在旧的Prefab系统中,如果你想修改桌子,那必须修改桌子Prefab和所有包含了这个桌子的Prefab。” 小新:“哦,我明白了,如果Prefab可以嵌套,那就相当于把桌子Prefab...
我们双击预制件(或者,在 Inspector 窗口中单击 Open Prefab 按钮),可以进入预制件的编辑模式,该模式下除了预制件本身场景中的其他对象都不可见,在预制件模式下所做的更改(除了 Transform 属性外)会影响该预制件的所有实例。 预制件模式在 Scene 视图的右上角有一个 Auto Save 设置。启用此设置后,Unity 会将对预...
PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset : 是否属于预制文件的一部分 函数源码:return IsPartOfAnyPrefab(obj) && obj.IsPersistent(); 一定要是硬盘上的文件对象 PrefabUtility.IsOutermostPrefabInstanceRoot : 是否是最外层关联预制的根节点 PrefabUtility.GetPrefabAssetType: 获取预制类型 public enum PrefabAssetType { Not...
。右键标亮的修改项,选择Apply to XXX,覆盖到指定层级的Prefab中,只有在这个层级下的Prefab才会应用修改单击Overrides,Apply All整体应用 Revert放弃修改...Override PrefabVariants预制件变体把Prefab再次拖到Project面板会产生选项Prefab的根物体是普通GameObject,PrefabVariant的根物体是 ...
PrefabUtility.GetPrefabType——获取一个物体的prefab类型 PrefabUtility.FindPrefabRoot——获取一个物体在prefab(或prefab实例)中的根节点 实现 [MenuItem("Tools/Prefab/ApplyAll")]publicstaticvoidAllApply() {varprefabs = Object.FindObjectsOfType<GameObject>();//场景中所有GameObjectvarlst =newList<GameObject...
Unity中的预设体(Prefab)是一种可重复使用的游戏对象模板。它允许开发者创建一个或多个游戏对象,并将其保存为预设体,以备在项目中多次使用。 通过创建预设体,开发者可以定义游戏对象的属性、组件和初始状态,并在项目的不同场景中重复使用它们。这样做的好处是,当需要修改预设体时,所有使用该预设体的实例都会自动更...
Apply的目标选择 考虑这么一个情况: 桌子(Table)Prefab中包含一个嵌入的Prefab花瓶(Vase),并且场景中包含一个桌子的Prefab实例。 对于这个Table的实例,如果Vase上的属性被覆写了,这个覆写可以应用到Vase或Table Prefab上。 Overrides下拉框的Apply All按钮只会显示在最外侧的Prefab实例,也就是Table上。
当打开Prefab实例/变体的Overrides按钮时,可以看到顶部明确显示了这些覆写基于的Prefab,这些覆写保存在哪个实例/变体中。并且在Prefab变体中,Apply All的按钮也会明确显示为Apply All to Base来避免潜在的误操作。 参考视频以及资料链接: https://www.jianshu.com/p/6322dac8d1b9 ...
如果在预制件生成的实例对象做更改,修改后,需要在Inspector面板上方的Prefab栏 -> Overrides做操作 Revert All——还原到预制件 Apply All——修改预制件的值 还可以单独做更改,同时对应的Revert和All意思跟上面的一样。 6.3 实例属性优先于预制件 需要注意的点是,如果在预制件生成的实例对象里对某个值做了修改以后...
Find / Select All : Find寻找,查找层级视图中的对应名称的物体 Selct All :全选 Preferences:偏好设置(后面我们会对它做一些专门操作,继续关注博客即可) Modules: 模块管理器 主要是可以让你知道当前引擎包含哪些东西,Unity扩展内容等 Project Settings: 项目设置,主要针对时间,物理,输入输出,声音,显示层,网络,四元...