我们双击预制件(或者,在 Inspector 窗口中单击 Open Prefab 按钮),可以进入预制件的编辑模式,该模式下除了预制件本身场景中的其他对象都不可见,在预制件模式下所做的更改(除了 Transform 属性外)会影响该预制件的所有实例。 预制件模式在 Scene 视图的右上角有一个 Auto Save 设置。启用此设置后,Unity 会将对预...
大智:“我给你举个例子你就知道了。比如说你有一张桌子,这个桌子在游戏中会单独使用,但是也会作为一些Prefab的子物体,比如说房子Prefab的子物体中有桌子。在旧的Prefab系统中,如果你想修改桌子,那必须修改桌子Prefab和所有包含了这个桌子的Prefab。” 小新:“哦,我明白了,如果Prefab可以嵌套,那就相当于把桌子Prefab...
PrefabUtility.GetPrefabType——获取一个物体的prefab类型 PrefabUtility.FindPrefabRoot——获取一个物体在prefab(或prefab实例)中的根节点 实现 [MenuItem("Tools/Prefab/ApplyAll")]publicstaticvoidAllApply() {varprefabs = Object.FindObjectsOfType<GameObject>();//场景中所有GameObjectvarlst =newList<GameObject...
你可以打开这个Prefab变体,进入Prefab模式,然后编辑添加移除覆写。 overrides:覆盖菜单提供了一个可以进行的所有修改的列表。 当打开Prefab实例/变体的Overrides按钮时,可以看到顶部明确显示了这些覆写基于的Prefab,这些覆写保存在哪个实例/变体中。并且在Prefab变体中,Apply All的按钮也会明确显示为Apply All to Base来避...
如果在预制件生成的实例对象做更改,修改后,需要在Inspector面板上方的Prefab栏 -> Overrides做操作 Revert All——还原到预制件 Apply All——修改预制件的值 还可以单独做更改,同时对应的Revert和All意思跟上面的一样。 6.3 实例属性优先于预制件 需要注意的点是,如果在预制件生成的实例对象里对某个值做了修改以后...
PrefabUtility.GetPrefabInstanceStatus :获取预制实例的状态 public enum PrefabInstanceStatus { NotAPrefab = 0, //不是一个预制 Connected = 1, //跟预制处于关联状态 Disconnected = 2, //跟预制处于断链状态 MissingAsset = 3 //丢失的预制 }
。右键标亮的修改项,选择Apply to XXX,覆盖到指定层级的Prefab中,只有在这个层级下的Prefab才会应用修改单击Overrides,Apply All整体应用 Revert放弃修改...Override PrefabVariants预制件变体把Prefab再次拖到Project面板会产生选项Prefab的根物体是普通GameObject,PrefabVariant的根物体是 ...
这种情况下物体图标的右下角有一个加号,实质是一种添加子物体的覆写,特殊之处是这个添加的子物体是一个Prefab实例。 和其他覆写类似,这种覆写也可以Apply到Prefab资产中。一旦Apply以后,物体右下角就不会再显示加号小图标,因为它不再是一个覆写,而是应用到了Prefab资产中。
Unity中的预设体(Prefab)是一种可重复使用的游戏对象模板。它允许开发者创建一个或多个游戏对象,并将其保存为预设体,以备在项目中多次使用。 通过创建预设体,开发者可以定义游戏对象的属性、组件和初始状态,并在项目的不同场景中重复使用它们。这样做的好处是,当需要修改预设体时,所有使用该预设体的实例都会自动更...
和其他覆写类似,这种覆写也可以Apply到Prefab资产中。一旦Apply以后,物体右下角就不会再显示加号小图标,因为它不再是一个覆写,而是应用到了Prefab资产中。 Prefab变体(Variant) 如果你想预先定义一些Prefab的变种,那Prefab变体这个新功能就很有用。 比如,你想在游戏中有很多不同种类的机器人,这些机器人都是基于一...