三、 AssetBundle.LoadFromStream (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 同步方法 AssetBundle.LoadFromStreamAsync (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 异步方法 自定义程度高,内存占用低,加载方式的流实现 优点:自定义程度最高,内存占用低,可实现自压缩与加密,从内存中读取...
Load("SpherePrefab") as GameObject;//加载Prefab yield return new WaitForSeconds(wait); GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成实例 yield return new WaitForSeconds(wait); Destroy(obj1);//销毁实例 yield return new WaitForSeconds(wait); asset.Unload(false);//卸载Assetbundle yield ret...
1.Make and install ( or protobuf.dll in windows ) and protobuf.lua into your lua path. 1. lua53的如下: 2.将.proto文件生成 二进制文件 利用protoc.exe执行,得到Message.bytes protoc --descriptor_set_out=Message.bytes --include_imports Message.proto 3.将Message.bytes放在Resource下, 在Unity中...
}//读取全部资源privateIEnumerator LoadALLGameObject(stringpath) { WWW bundle=newWWW(path);yieldreturnbundle;//通过Prefab的名称把他们都读取出来Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0"); Object obj1= bundle.assetBundle.Load("Prefab1");//加载到游戏中yieldreturnInstantiate(obj0);yieldreturnIn...
AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。 你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform是...
記憶體:AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 使用該機制的建置步驟: 將Prefab 包進 AssetBundle 中 (簡單的建置範例) // using UnityEngine;// using UnityEditor;varbuild=newAssetBundleBuild(){assetBundleName="bullets.assetbundle",assetNames=newstring[]{"Assets/Bullets/BulletA.prefab","Assets/Bullets/BulletB.pre...
2.UnityWebRequest中有几个方法,UnityWebRequest.GetAssetBundle(URL)获取assetBundle资源,有一个返回资源的函数SendWebRequest,用来下载资源,DownloadHandlerAssetBundle.GetContent()未获取assetBundle资源包,接着就是LoadAsset<>()加载,实例化。 3.代码如下 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 void ...
可以放置一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包 1. 只读。不能动态修改,会动态更新的资源不要放在这里 2. 主线程加载 3. 使用Resources.Load()加载资源 StreamingAssets: 与Resources类似 区别为:Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密,而StreamingAssets中的内容则原封不动...
public T Load<T>(string path) where T : Object { if (_cache.TryGetValue(path, out ResourceItem item)) { item.RefCount++; return (T)item.Asset; } else { T asset = Resources.Load<T>(path); if (asset != null) { _cache[path] = new ResourceItem { Asset = asset, RefCount = ...
6. AssetBundle.Load、AssetBundle.LoadAll 前文中提到,使用Resources类的接口来单独卸载一个GameObject及其下子节点和挂接资源已经无望,那如果我们把一个或多个Prefab打包到一个单独的AssetBundle中,然后再通过AssetBundle来管理资源是否就可以达到加/卸载部分资源的目的呢?