里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个PrefabWWWaa=newWWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");yieldreturnaa;AssetBundleasset=aa.assetBundle;yieldreturnnewWaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析结果Texturett=asset.Load("Ball
如果非要用两个Mesh Collider检测碰撞,则可勾选其中之一的Mesh Collider下的Convex属性。 接下来创建预设Prefab,我们先在Project面板下新建一个文件夹“resources”,然后Create-->Prefab,重命名为“ball”,然后将Hierarchy下的ball对象拖拽到上面,可以发现它前面原本灰色的图标变蓝了。好了,最后让我们编写c#脚本代码,源...
三、 AssetBundle.LoadFromStream (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 同步方法 AssetBundle.LoadFromStreamAsync (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 异步方法 自定义程度高,内存占用低,加载方式的流实现 优点:自定义程度最高,内存占用低,可实现自压缩与加密,从内存中读取...
你可以再Instantiate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture. 所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针) 当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并...
Object obj1= bundle.assetBundle.Load("Prefab1");//加载到游戏中yieldreturnInstantiate(obj0);yieldreturnInstantiate(obj1); bundle.assetBundle.Unload(false); } } 这里我们详细的说说 下载类WWW WWW bundle = new WWW(path); 这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样...
LogError(key + "在 " + path + " 中重复了"); } } return dic; } } 三、工作原理 ComponentTreePrefabsInit方法: 此方法通过使用GetResourcesDic方法加载Player、Enemy和Prop的Prefab来初始化组件树。它将这些Prefab组织成一个字典,其中键是类别名称(“Player”,“Enemy”,“Prop”),值是包含各个Prefab...
可以放置一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包 1. 只读。不能动态修改,会动态更新的资源不要放在这里 2. 主线程加载 3. 使用Resources.Load()加载资源 StreamingAssets: 与Resources类似 区别为:Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密,而StreamingAssets中的内容则原封不动...
記憶體:AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 使用該機制的建置步驟: 將Prefab 包進 AssetBundle 中 (簡單的建置範例) // using UnityEngine;// using UnityEditor;varbuild=newAssetBundleBuild(){assetBundleName="bullets.assetbundle",assetNames=newstring[]{"Assets/Bullets/BulletA.prefab","Assets/Bullets/BulletB.pre...
2.不要用Resoures.Load。要么自己写资源管理系统,要么用第三方包装过的。要点是要满足同样调用和参数在...
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { function Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAsset...