Prefab模式在场景视图的右上角有一个自动保存设置。当它被启用时,Unity会自动将您对预制件所做的任何更改保存到预制件资源中。自动保存默认情况下是开启的。 在Prefab模式下,位于场景视图右上角的自动保存切换 如果您想在不自动保存更改到预设资源的情况下进行更改,请禁用自动保存复选框。在这种情况下,当您退出当前...
您可以在Project视图中右键单击一个Prefab,然后选择Create > Prefab Variant。这将创建所选Prefab的一个变体,最初没有任何覆盖。您可以打开Prefab Variant进入Prefab模式并开始向其中添加覆盖。 您还可以将Hierarchy中的Prefab实例拖动到Project窗口中。这样做时,对话框会询问您想要创建新的原始Prefab还是Prefab Variant。如...
CreatePrefab(path, selectedObject); Debug.Log("Prefab created at " + path); } } } 上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreatePrefab函数创建一个预制体,并将...
一个预制体变体可以将任何prefab作为它的base,包括模型预制体和其他的预制体变体。 创建预制体变体(Creating a Prefab Variant) 有不止一种方法在一个预制体的基础上创建一个预制体变体。 你可以在Project视图的预制体上右击并且选择Create>Prefab Variant,这样就能创建一个被选中的预制体的初始状态没有任何覆写的变体...
在Unity 下创建预制件一般有两种方法,直接 Create Prefab 或者将创建好的 GameObjects 从 Hierarchy 拖动到 Project/Assets/Prefabs 中。下面的链接是我从 CSDN 中找到的例子。https://blog.csdn.net/weixin_45655555/article/details/112003639 但是在iviz项目中出现了一种 Canvas 环境的预制件。可以看下图中的例子 ...
CreateEmptyPrefab 函数原型:public static GameObject CreateEmptyPrefab(string path); CreateEmptyPrefab函数用于创建一个空的预制体。它接受一个路径参数,指定了预制体的保存位置。 以下是CreateEmptyPrefab函数的示例使用代码: usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassEmptyPrefabCreator:MonoBehaviour{ ...
在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆体,...
现在我们只需在编辑器 (Editor) 中创建预设 (Prefab)。方法如下: 选择游戏对象 (GameObject)->创建其他对象 (Create Other)->立方体 (Cube) 选择组件 (Component)->物理 (Physics)->刚体 (Rigidbody) 选择资源 (Assets)->创建 (Create)->预设 (Prefab) ...
在Preject窗口,右击:Create-> Prefab。此时Prefab为灰色。 然后我们从Hierarchy窗口中将立方体Cube拖到Project窗口新创建的Prefab上。 此时可以看到Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。 然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下便可以看到两个一模一样的小方块。
016 创建预制件(016 Creating a prefab) - 大小:10m 目录:016 创建预制件 资源数量:65,Unity3D_Unity3D,001 欢迎,002 你应该知道的,003 练习文件,004 建立项目概述,005 进口标准包装,006 创建播放器控制器,007 设定分辨率和质量,008 导入网格,009 导入纹理,010 导入动画,0