一个预制体变体可以将任何prefab作为它的base,包括模型预制体和其他的预制体变体。 创建预制体变体(Creating a Prefab Variant) 有不止一种方法在一个预制体的基础上创建一个预制体变体。 你可以在Project视图的预制体上右击并且选择Create>Prefab Variant,这样就能创建一个被选中的预制体的初始状态没有任何覆写的变体...
PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset : 是否属于预制文件的一部分 函数源码:return IsPartOfAnyPrefab(obj) && obj.IsPersistent(); 一定要是硬盘上的文件对象 PrefabUtility.IsOutermostPrefabInstanceRoot : 是否是最外层关联预制的根节点 PrefabUtility.GetPrefabAssetType : 获取预制类型 public enum PrefabAssetType { N...
string path = "Assets/Prefabs/EmptyPrefab.prefab"; GameObject prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(path); Debug.Log("Empty prefab created at " + path); } } 上述代码创建了一个名为EmptyPrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Empty Prefab"的选项。当用户点击...
Log("Prefab created at " + path); } } } 上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreatePrefab函数创建一个预制体,并将其保存在Assets/Prefabs目录下。 CreateEmpty...
CreateEmptyPrefab 函数原型:public static GameObject CreateEmptyPrefab(string path); CreateEmptyPrefab函数用于创建一个空的预制体。它接受一个路径参数,指定了预制体的保存位置。 以下是CreateEmptyPrefab函数的示例使用代码: usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassEmptyPrefabCreator:MonoBehaviour{ ...
预制体(Prefab) unity中的prefab就是类似一个配置文件,或者说将gameObject序列化了。而且这个配置文件还可以被继承/变体(Variant),相当于一个强大的配置文件系统 prefab支持variant,以及override的操作,还有独立的编辑系统。 历史介绍以及源视频 prefab分为prefab instance和prefabAsset,大部分操作的是prefabAss... ...
A Prefab is a type of asset -- a reusable GameObject stored in Project View. Prefabs can be inserted into any number of scenes, multiple times per scene. When you add a Prefab to a scene, you create an instance of it. All Prefab instances are linked to the original Prefab and are es...
CreatePrefab函数用于创建一个新的预制体。它接受两个参数:路径(path)和游戏对象(go)。路径参数指定了预制体的保存位置,而游戏对象参数则是要创建预制体的对象。 以下是CreatePrefab函数的示例使用代码: usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassPrefabCreator:MonoBehaviour{[MenuItem("Tools/Create Prefab")]public...
使用两套UI贴图,高清,低清,两套图,两套Prefab,NGUI和UGUI高清HD和SD切换的流程可以通过编写脚本程序一键搞定。 模型和特效使用不同质量(三角面数)的预制体,预制体命名后缀做加载区分,区分等级 阴影根据使用情况进行区分 整体贴图渲染质量进行区别对待 使用QuailtySetting的API来对阴影和贴图渲染质量做操作 ...
When you modify a Prefab Asset, the changes are reflected in all instances. You can override any instance of the Prefab to create variations between Prefab instances, while still linking those instances to the same Prefab Asset. Doing so creates an instance override on that instance of the ...