下载代码,引入到工程中,核心脚本为SceneLoadTool 单例类,直接调用接口,传入对应参数即可实现场景异步加载 使用说明 SceneLoadTool为单例类 引入ZTools命名空间 使用预制体或者scene制作自己想要的loading页,通过LoadEvent(下方有介绍)监听加载进度 使用SceneLoadWithPrefab或者SceneLoadWithScene传入跳转到的场景名称和loading...
但是这一步会等到协程结束执行才能生效。 使用yield语句暂停(pause)协同程序的执行,yield的返回值指定在什么时候继续(resume)协同程序。 yield retun ... yield return null 暂停协程,等待下一帧继续往下执行。 yield return WaitForFixedUpdate(); 暂停协程,等到下一次调用FixedUpdate方法时再继续往下执行。 yield retur...
预览LOD 切换 当在Scene视口中选中一个对象,并用滚轮移动摄像机,或者直接在LOD Group 组件上拖动摄像机图标,可以看到距离多远时进行LOD切换。 当切换LOD时,会渲染对象当前LOD的包围盒,以及当前LOD文字。 Renderers for LOD Meshes 选中一个LOD后,可以编辑他的渲染模型。 Renderers 是该LOD要进行渲染的Mesh,通常是...
我们可以通过调用SceneManager.LoadSceneAsync()方法来开始异步加载场景,并使用AsyncOperation对象来获取加载的进度和状态。 下面是一个示例代码: `csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour public string sceneName; // 要加载的场景名称 void Start() { ...
Framework; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { //加载名为Example的场景 SceneLoader.LoadAsync("Example", 5f); } } 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine; using SK.Framework; using UnityEngine.SceneManagement; public class Example : ...
下面是一个异步加载场景的例子.主要使用UnityEngine.SceneManagement;中的异步加载的形式. SceneManager.LoadSceneAsync((int)SceneIndex.Main,LoadSceneMode.Additive); 下面是一个分帧加载的范例 publicclassSmoothLoader:MonoBehaviour{publicGameObject[]prefabs;// 预制体列表publicintobjectsPerFrame=1;// 每帧加载的...
//加载场景路径(从Assets开始,以.unity后缀名结束)sceneFullName ="Assets/Scenes/Main.unity"; LoadSceneParameters parameters =newLoadSceneParameters() { loadSceneMode = LoadSceneMode.Single,localPhysicsMode = LocalPhysicsMode.None }; AsyncOperation asyncOperation = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneMa...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;publicclassSceneLoader:MonoBehaviour{voidStart(){ StartCoroutine(LoadSceneAsync("MainScene")); }IEnumeratorLoadSceneAsync(stringsceneName){ AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single); ...
异步读取用 AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放 AssetBundle 文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个 AssetBundle 文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 一个Prefab从assetBundle里Load出来...
public static AsyncOperation LoadSceneAsync (string sceneName, SceneManagement.LoadSceneMode mode= LoadSceneMode.Single); public static AsyncOperation LoadSceneAsync (int sceneBuildIndex, SceneManagement.LoadSceneMode mode= LoadSceneMode.Single); 参数 sceneName 要加载的场景的名称或路径。 sceneBuildIn...