Addressable实现:多个Group:一个Group做为首包资源以本地打包(编译使用LocalBuildPath,加载使用LocalLoadPath),其他包已远程方式打包(编译使用RemoteBuildPath,加载使用RemoteLoadPath) Addressable的首包资源会保存到StreamingAssets/aa/目录下,在Build项目时会被拷贝至改路径 YooAssets实现:多个Group:对首包资源设置Tag:Build...
privateDictionary<string,AssetBundle>abCache;privateAssetBundlemainAB=null;//主包privateAssetBundleManifestmainManifest=null;//主包中配置文件---用以获取依赖包//各个平台下的基础路径 --- 利用宏判断当前平台下的streamingAssets路径privatestringbasePath{get{//使用StreamingAssets路径注意AB包打包时 勾选copy to s...
开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”; 文档在这里:http://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html 后来我知道了一个新API Application.streamingAssetsPath Application.streamingAssetsPath 其实就等于 “jar:file://” + Application.dataPath...
资源读取使用Resources.Load()。 StreamingAssets: 要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些...
Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets Application.dataPath+”!assets” = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets 也就是说Application.streamingAssetsPath 多了一个 jar:file:// 那么如果想在Android上同步方法AssetBundle.LoadFromFile 就得用 Application.dataPath+...
在使用的时候,需要用WWW来加载Bundle,然后再用加载出来的Bundle来Load资源。 代码语言:javascript 复制 WWWw=newWWW("file://"+Application.streamingAssetsPath+"/Test.assetbundle");myTexture=w.assetBundle.Load("Test"); 【一,打包】 接下来我们来看一下打包: ...
因为你需要用www.LoadFromCacheOrDown 这样第一次它会把StreamingAssets下的assetbundle 解压到本地的cache文件夹中,那么StreamingAssets文件夹又是一个只读的文件夹,也就是说你只能读取不能删除,结果就会造成容量过大 因为 解压后的文件 和没有解压的文件都保存在本地。。 所以assetbundle最好直接从服务器上下载,那么...
//获取的目录路径最后不包含 ///获得的文件路径开头包含 /Application.dataPath;//Asset文件夹的绝对路径//只读Application.streamingAssetsPath;//StreamingAssets文件夹的绝对路径(要先判断是否存在这个文件夹路径)Application.persistentData;//可读写//资源数据库 (AssetDatabase) 是允许您访问工程中的资源的 APIAssetDa...
在首次启动应用程序时,可以通过从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle来填充缓存。之后,应用程序就可以正常地调用UnityWebRequest(在首次从Application.streamingAssetsPath加载AssetBundle时也可以使用UnityWebRequest)。 4.2.4 自定义下载器 开发自定义的下载器可以完全控制应用程序如何下载、加压和存储AssetBundle。这一...
因为你需要用www.LoadFromCacheOrDown 这样第一次它会把StreamingAssets下的assetbundle 解压到本地的cache文件夹中,那么StreamingAssets文件夹又是一个只读的文件夹,也就是说你只能读取不能删除,结果就会造成容量过大 因为 解压后的文件 和没有解压的文件都保存在本地。。 所以assetbundle最好直接从服务器上下载,那么...