有关于使用SO来驱动对象行为的更多细节,可以看视频 Pluggable AI With Scriptable Objects. 这个视频演示了一个基于有限状态机的AI系统,使用SO类配置状态以及状态的切换。 5.3 一个例子:音频委托 SO中包含的内容也不是一定就得很复杂,它也可以是一个特点的素材,例如一段音频。 这个例子中,使用一个SO来控制AudioClip...
其中的示例是这样的:每个prefab上有1000个public int 变量,实例化100个Prefab ,在红米2中的数据,常规情况下为:耗时38.44ms 堆内存391.8KB,然后我们使用 Scriptable Objects后对应的数据为,耗时:10.76ms,堆内存1.6KB,耗时占用为原来的 28%,堆内存占用为原来的 0.4%(效果还是很可观的)。
要是使用 Scriptable Objects ,首先需要准备一个模板,然后根据指定的模板创建Scriptable Objects。 #regionusingusingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Threading;usingSystem.Threading.Tasks;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;#endregionpublicclassPlayerDataScriptableObject:ScriptableO...
}publicList<PlayerInfo>players;privatestaticGameSettings _instance;publicstaticGameSettings Instance {get{if(!_instance) _instance= Resources.FindObjectsOfTypeAll<GameSettings>().FirstOrDefault();#ifUNITY_EDITORif(!_instance) InitializeFromDefault(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameSettings>("As...
Live Training 8th August 2016 - Ability System with Scriptable Objects MonoBehaviour Tyranny 为什么某些情况下使用MonoBehaviour很不好: 运行时刻修改了数据一退出就全部丢失了。 这个深有感触,目前都是靠Copy Component Values来解决,很麻烦。其实有这样的需求的时候大部分就说明这个脚本存储的是很多数据,就应该考虑使...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "so_Itemlist", menuName = "Scriptable Objects/Item list")] public class SO_ItemList : ScriptableObject { public List<ItemDetails> itemDetails; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 回...
This is related with the deserialization not being able to create instances of the child class, so it creates instances based on the parent class and therefore losing data. There is very good info about it here: https://forum.unity.com/threads/saving-a-list-of-scriptable-objects-to-json.85...
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type. InstantiateClones the object original and returns the clone. Operators boolDoes the object exist? operator !=Compares if two objects refer to a different object.
CreateInstanceCreates an instance of a scriptable object. Operators boolDoes the object exist? operator !=Compares if two objects refer to a different object. operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object. ...
移动设备没有独立显存(显存的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据),所有在移动端数据内存和显存是同一块内存。所以有可能我们游戏占用的内存并不大,但是依旧爆内存了,其实是因为显存分配不出来了。这种情况,我们可以去查看一下Log,例如Android会有一个 OpenGL Error:Out Of Memory。