②、 添加一组元素语法: List. AddRange(IEnumerable<T> collection) ③、在index位置添加一个元素语法: Insert(int index, T item); ④、遍历List中元素语法: 例: (3)、删除元素: ①、删除一个值语法:List. Remove(T item) ②、 删除下标为index的元素语法:List. RemoveAt(int index); ③、 从下标ind...
public int curPathIndex { get; private set; } // The progress round the route, used in smooth mode. private int pathLength = 0;//total index count // setup script properties private void Start() { // the point to aim position on curve if (target == null) { target = new GameObje...
void AddNearPoint(List<int> nearpoint, int p) { int _row = p / col; int _col = p % col; if (p >= 0 && p < maxcount && mapList[_row][_col] == (int)PointType.wall) { nearpoint.Add(p); } } 接下来进行生成逻辑,定义一个方法void FindPoint(int nowindex);nowindex为当前...
scoreList.Insert(3, -100); //向指定索引位置插入元素,原来的元素向后移动一位。 //第一个参数是插入位置,第二个是想要插入的元素。 //插入索引不能超出索引范围,插入索引最大可为scoreList.Count [index]访问元素 Count属性访问元素个数 RemoveAt()方法移除指定位置的元素 scoreList.RemoveAt(1); //remove...
publicvirtualvoidAdd(T element) { increaseCapacity(); // 赋值 m_items[m_length] = element; m_length++; } /// /// 插入单元 /// ///插入位置 ///单元 ///操作是否成功 publicvirtualboolInsert(intindex, T element) { if(index < 0) ...
{ treeData.ChildNodeDataList.Add(nodeView.DialogNodeData); } this.AddElement(nodeView); } /// /// 恢复节点 /// /// private void RecoveryNode(DialogNodeDataBase DialogNodeData) { if (DialogNodeData == null) { return; } NodeViewBase nodeView = null; //恢复节点的核心部分,新增的...
freelist示意 于是,根据要申请的内存大小计算得到GRANULE在freelist的索引,然后去查询对应索引的freelist,如果存在空闲看空间ok_freelist[index][0],则将其返回并从链上移除。 移除示意 ok_freelist链表最初为空,如果ok_freelist中没有相应的空闲内存块,则调用GC_allocobj(lg, k)去底层查找可用的内存。
{//////用给定索引处的数据更新给定的列表项///voidUpdateItemContent(intindex, LoopScrollItem item);//////用给定索引处的数据生成列表项并返回///GameObject InitScrollViewList(intindex);//////生成一个新的列表项并返回///GameObject InitOneItem();//////删除指定的列表项///voidDeleteOneItem...
Add(input[inputIndex]); ++inputIndex; } } return m_innerBuffer.ToArray(); } return null; } static List<byte> m_innerBuffer = new List<byte>(1024); } 另外值得一提的就是对于字符串(string)的压缩,一般来讲,压缩算法都是基于字节数组(byte[])的,所以压缩字符串的第一步就是将字符串转为...
{ruleList.Add(ruleTiles.TilingUnits[index.x].CorrnerDirection);}}//如果包含的Tile为0,则直接移除上方styleTile,并返回if(ruleList.Count==0){styleLayer.SetTile(pos,null);return;}//对比内转角方向和转角方向,得出需要的styleTileforeach(variteminruleTiles.styleTilelist){if(item.RuleList.Count==...