public void DisplayItemBeief(Item item) { panelBindingTool.GetOrAddComponentInChildren<Text>("Item Name").text = item.name; panelBindingTool.GetOrAddComponentInChildren<Text>("Item Description").text = item.description; panelBindingTool.GetOrAddComponentInChildren<Image>("Item Image").sprite = ...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassScenesItem:MonoBehaviour{//物体的数据仓库publicItem item;//背包的数据仓库publicMainItem mainItem;privatevoidOnTriggerEnter(Collider other){if(other.gameObject.name=="Player") {if(!mainItem.itemList.Contains(item)) { mainIt...
foreach(var item in itemDatabase) { if(item.id == itemId) // 数据库中寻找到了该道具 { player.inventory[0] = item; // 添加道具到物品栏的 0 号位置 return; // 跳出方法 } } Debug.Log("Item does not exist"); // 数据库里没找到该道具 } public void RemoveItem(int itemId,Player ...
When you add a script which uses RequireComponent to a GameObject, the required component is automatically added to the GameObject. This is useful to avoid setup errors. For example a script might require that a Rigidbody is always added to the same GameObject. When you use RequireComponent, th...
未使用的參數不應從 Unity 訊息中移除 (FxCop)。 已將MenuItem 支援新增至 USP0009 隱藏器。錯誤修正整合: 已修正未使用額外括弧或方法引數的 USP0001 和USP0002 隱藏器。 已修正強制資產資料庫重新整理,即使 Unity 設定中已停用自動重新整理也一樣。
}publicvoidAdd(T item)//添加新元素的方法{ item.HeapIndex = currentItemCount; items[currentItemCount] = item;//末尾添加新元素SortUp(item);//排序currentItemCount++;//元素总数+1}publicTRemoveFirt()//获取堆顶部元素并移除{ T firstItem = items[0];//取得顶部元素currentItemCount--;//元素总数-...
privatevoid生成物品明细列表(){//makeItem是指ListView中每一项的模板Func<VisualElement>makeItem=()=>物品明细列表内容模板.CloneTree();//bindItem是指ListView中每一项的模板创建后的具体值是什么,e是每一个模板,i是这个模板对应List第几个Action<VisualElement,int>bindItem=(e,i)=>{if(i<菜肴明细列表.Coun...
(var item in items) Add(item); } } public class Test { [MenuItem("Test/Test")] public static void TestMethod() { var serializedList = new SerializableList<Example> { new Example(), new Example() }; Debug.Log(JsonUtility.ToJson(serializedList)); } } [Serializable] public class ...
MenuItem 与 EditorWindow ScriptableWizard ScriptObject Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos是在MonoBehaviour下的一个方法,通过这个方法可以可以绘制出一些Gizmos来使得其一些参数方便在Scene窗口查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这样会有...
[Header("需要动态的Item")] [SerializeField] private RectTransform dynamicListObj; [Header("多克隆的个数,效果不好可以动态扩充")] [SerializeField] private int MoreCloneCount = 3; [Header("左右两边需要提前刷新的个数,<=MoreCloneCount / 2")] [SerializeField] ...