首先我们需要把Play Mode Script 修改为 Use Existing Build 模式。 这里改为UseExisting Build 模式是为了模拟真实的环境,如果选为另外两个模式,我们都不需要把资源放到服务器上就可以运行成功了,所以测试是不准确的。 当然我们这里只是为了测试下通过网络加载是否能加载到我们需要的Aa资源。实际开发中不需要修改为Use...
Add():在List中添加一个对象的公有方法 AddRange( ) 公有方法,在List尾部添加实现了ICollection接口的多个元素BinarySearch():重载的公有方法,用于在排序的List内使用二分查找来定位指定元素.Clear():在List内移除所有元素Contains():测试一个元素是否在List内CopyTo():重载的公有方法,把一个List拷贝到一维数组内...
List<string>mList=newList<string>();mList.Add("John"); ②、 添加一组元素 语法: List. AddRange(IEnumerable<T> collection) List<string>mList=newList<string>();string[]temArr={"Ha","Hunter","Tom","Lily","Jay","Jim","Kuku","Locu"};mList.AddRange(temArr); ③、在index位置添加...
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
//申明一个List容器List<int>list=newList<int>();//向list中添加数据list.Add(999);list.Add(666);list.Add(888);//排序list.Sort(); 值得一提的是,直接使用 Sort() 对List也可以排序,默认的排序规则是按照ASCII码进行的。 二、对自定义类型进行排序 ...
List<Sprite> sprites) { if(atlasDatas.ContainsKey(atlasPath)) { Debug.LogError("警告,有相同名字的Sprite资源文件夹!!!"); return; } AtlasData data = new AtlasData() { atlasName = atlasname.Replace(".asset",""), assetPath = atlasPath, sprites = sprites }; atlasDatas.Add(atlasPath,dat...
先上图 解决方案:使用Add函数 本人没C#基础,有编程基础,是直接上手Unity然后想做一个功能边做边学的,我了解到的Add和AddRange只是插入的位置不一样,这个bug我弄了差不多一天,因为我只是想做一个简单的修仙游戏,所以没去系统学习过,遇到报错只能按报错的信息去查去学,这个报错信息就引导我往数据类型方面去想去搜...
List<string> uuids =newList<string>(); stringline; while((line = file.ReadLine()) !=null) { var reg =newRegex(@"([a-f0-9]{32})"); var m = reg.Match(line); if(m.Success) { uuids.Add(m.Groups[0].Value); } }
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privatestaticreadonly int listCapacity=100;// Generate a List in advanceprivatereadonly List<int>_list=newList<int>(listCapacity);privatevoidUpdate(){_list.Clear();for(varindex=0;index<listCapacity;index++){// Pack indexes into the list, though it doesn't make sense to do so_list.Add(...