SortedList 类的方法和属性 下表列出了SortedList类的一些常用的属性: 下表列出了SortedList类的一些常用的方法: using System; using System.Collections; namespace CollectionsApplication { class Program { static void Main(string[] args) { So
arrList.Add (1); arrList.Add (1.23); arrList.Add ("老王"); arrList.Add ("炸鸡"); arrList.Add (2); arrList.Add (3); arrList.Add (4); //3.遍历数组列表 // foreach (var item in arrList) { // Debug.Log (item); // } //4.插入一个元素 arrList.Insert(0,"老弟"); /...
E/Unity: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. 1.4#节点销毁后mono回调 注:MonoBehaviour中重载了运算符==与!= 因此部分逻辑的表现比较特殊 参考文献: After the underlying component is destroyed, the C# object for the MonoBehaviour remains in memory until garbage...
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 public class SeekerBullet : MonoBehaviour { 4 ...//此处省略了其他函数和变量等的声明,请读者自行查阅光盘 5 void Update () { 6 ...//此方法省略了部分代码语句,查看详细代码请读者自行查询光盘 7 if(targetObject) { //如果获取到了Player对象 8 ...
privateList<ZZWToolBase>_zzwToolBases=newList<ZZWToolBase>();privatevoidOnEnable(){_serializedObject=newUnityEditor.SerializedObject(this);Type[]types=Assembly.GetExecutingAssembly().GetTypes();TypetargetType=typeof(ZZWToolBase);foreach(varzzwToolBasein_zzwToolBases){Object.DestroyImmediate(zzwToolBase)...
这些类创建Object类的对象的集合,在C#中所有数据类型的基类是Object类。集合可以根据应用程序的请求动态的扩展和缩减,这就是集合的主要优势。 集合使得内存管理和数据管理的过程变得相当简单。 那么,在Unity中常用的集合有那几个呢? 在Unity中Dictionary(字典) 和 List(列表)是最常用的集合,让我给初学者对于Dictionary...
[gran] = GC_build_fl(h, GRANULES_TO_WORDS(gran), clear,(ptr_t)GC_obj_kinds[kind].ok_freelist[gran]); GC_INNER ptr_t GC_build_fl(struct hblk *h, size_t sz, GC_bool clear, ptr_t list) { word *p, *prev; word *last_object;/* points to last object in new hblk*/ .....
因此,可以为T指定不实现IEquatable<T>接口的类型,并且存在通过隐式强制转换到Object类型来使用下面的Equals的情况。 ```csharp public virtual bool Equals(object obj); 例如,如果struct没有实现IEquatable接口,却被指定为T,那么它将被强制转换为带有参数Equals的object,从而导致装箱。 为了防止这种情况提前发生,请...
(); var targetPrefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromOriginalSource(instance.gameObject) as GameObject; if (targetPrefab != null) { GameObject root = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(instance.gameObject); if (root != null) { GameObject rootPrefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObject...
index++; } }//自定义数据类型的存储 进行解析 else { SaveData(value,keyName); } }private object LoadValue(Type type, string name) { if (type == typeof(int)) { return PlayerPrefs.GetInt(name,0); }else if (type == typeof(float)) ...