有偏移:(原来基础上+偏移后的世界坐标): transform.TransformPoint(Vector3.forward)); 另一种情况(可用于求位移后的世界坐标,不受父(自身)节点角度影响,不受父(自身)节点缩放影响):子物体.transform.localPosition + 偏移量, 父物体.transform.TransformPoint(偏移量) = 子物体.transform.position; InverseTransformP...
transform.InverseTransformPoint(Camera.main.transform.position);//将世界坐标系下的主相机的位置转换为物体自身坐标系下的位置(即与相机的相对位置) 将position由世界坐标系转换为物体的自身坐标系下的向量表示 public Vector3 InverseTransformPoint(float x, float y, float z); 参数 float x, float y, float z...
Cloud Studio代码运行 //获取的是世界坐标varchildPosition=childObject.transform.position;//转化为父物体下的相对坐标,相当于位于父物体世界中varrelativePosition=parentObject.transform.InverseTransformPoint(childPosition);//转化为世界坐标,注意:这里不能传入 childPosition ,因为 childPosition 就是世界坐标varworldPos...
Transform Find(string name) 根据名字查找子节点 bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点 void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系 坐标系的转换: TransformDirection 将一个方向从局部坐标系转换到世界坐标系 InverseTransformDirection 将一个方向从世界坐标系转换到局部坐标系 Trans...
使用InverseTransformPoint方法时,需要传入一个在世界坐标系中的点作为参数,然后该方法会返回转换后的局部坐标。 以下是一个示例代码,演示了如何使用InverseTransformPoint方法: ```c# Vector3 worldPoint = new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f); Vector3 localPoint = transform.InverseTransformPoint(worldPoint); ``` ...
transform.InverseTransformPoint:将位置从世界坐标转换为本地坐标,受缩放影响。 transform.TransformVector:将坐标点从本地坐标转换为世界坐标,不受位置影响但受缩放影响。 transform.InverseTransformVector:将坐标点从世界坐标转换为本地坐标,不受位置影响但受缩放影响。
math.inverse(parentL2W); point = invParentL2W.TransformPoint(point); axis = invParentL2W.TransformDirection(axis); } var transform = SystemAPI.GetComponent<LocalTransform>(e); var q = quaternion.AxisAngle(axis, angle); transform.Position = point + math.mul(q, transform.Position - point); ...
InverseTransformPoint 世界转局部 就不举太多例子了,就看Screen Space - Overlay模式下的一个Image吧,其他的参考上面介绍的类似。 //一个UI,这里是红色的ImagepublicRectTransformtargetRectTransform;//另一个UI,这里是白色的ImagepublicRectTransformrect;voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)){Vector3localPos...
vec = 你想转到的父节点物体.transform.InverseTransformPoint(hit.point); } 这样就得到了一个屏幕点击转向ngui的父节点的相对坐标,其他的物体也是用此类方法使用, 这样保证了操作坐标的流畅性,不用创建那么多的虚拟体, 当然相对坐标转绝对坐标也一样的用法,不用创建虚拟体,你想把某一个父节点下的相对于这个父节...
[fxFor*扫描线数量+fFor]=视野扫描父物体.InverseTransformPoint(ray.point);if(!扫描到的模型.Contains(ray.transform.gameObject)){扫描到的模型.Add(ray.transform.gameObject);}}else{模型顶点们[fxFor*扫描线数量+fFor]=视野扫描父物体.InverseTransformPoint(发射视野射线位置.position+发射视野射线位置.forward*...