简单地从一个角色Prefab实例化(Instantiate)出多个实例时,Mesh并不会出现多份(这个行为与其他资源是一致的,包括Texture,AnimationClip,Material等等)。如果在内存中发现多份,可以考虑从项目中AssetBundle的加载方式入手,因为即使是同一个AssetBundle中的同一个角色Prefab,如果被反复进行“加载-实例化-卸载”操作,依然是会...
source=Resources.Load<type>(location) 1. 2. 3. 返回一个对象(只加载,不显示),这里的location是一个地址,一个以Resources文件夹为根的相对地址。 但后把资源显示在地图中 object=Instantiate(source,Vector3,Quaternion) object=Instantiate(source,Vector3,Quaternion) 1. 2. 3. 这样对象就会显示出来,由于之前...
一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate 二是Resource.Load,Load以后instantiate 三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate 三种方式有细 节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以...
//实例化小球预设,我们从resources文件夹下载入预设,注意预设资源必须放在 //Assets目录下新建的resource文件夹,否则不识别 prefab = (GameObject)UnityEngine.Object.Instantiate(Resources.Load("ball")); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 2...
("https://myserver/myBundle.unity3d");yieldreturnuwr.SendWebRequest();// Get an asset from the bundle and instantiate it.AssetBundlebundle=DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);varloadAsset=bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Players/MainPlayer.prefab");yieldreturnloadAsset;Instantiate(...
Q9:如果我有一个Prefab,它的Dependencies都在Resources文件夹中,那么,当我在AssetBundle打包时,只打包这个Prefab(不指定BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets和BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies)的话,这个Prefab能够正确实例化吗? 这是不能正确实例化的,因为AssetBundle中的资源和Resource文件夹下资源是不会建立依赖关...
一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate 二是Resource.Load,Load以后instantiate 三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate 三种方式有细 节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以...
CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。 什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ...
5. Instantiating objects from AssetBundles 从资源包实例化物体 下载了资源,也加载好了,那么就该在场景中使用Instantiate函数去实例化它了。 Instantiate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引...
Resources 在許多的書籍中所介紹的方式,將 Prefab 放置在 Resources 資料夾內,透過以下程式碼載入並建立實體: usingUnityEngine;publicclassBulletManager:MonoBehaviour{voidStart(){varprefab=Resources.Load<GameObject>("BulletA");varinstance=GameObject.Instantiate<GameObject>(prefab,null);// TODO:}} ...