如果您需要在运行时实例化GameObject,则一个简单的优化是在实例化期间进行父对象和重新定位: GameObject .Instantiate(prefab,.parent); GameObject .Instantiate(prefab,.parent,.position,.rotation); 了解有关Object.Instantiate的更多详细信息,请参阅Scripting API。 假设启用了Vsync 移动平台不会渲染半帧。即使在编辑...
Instantiate(实例化)和 Destroy(销毁)方法会产生需要垃圾回收数据、引发垃圾回收(GC)的处理高峰,且其运行较为缓慢。与其经常性地实例化和销毁 GameObjects(如射出的子弹),不如使用对象池将对象预先储存,再重复地使用和回收。 对象池: https://en.wikipedia.org/wiki/Object_pool_pattern 在这个例子中,ObjectPool创建...
Instantiate(实例化)和 Destroy(销毁)方法会产生需要垃圾回收数据、引发垃圾回收(GC)的处理高峰,且其运行较为缓慢。与其经常性地实例化和销毁 GameObjects(如射出的子弹),不如使用对象池将对象预先储存,再重复地使用和回收。 对象池: https://en.wikipedia.org/wiki/Object_pool_pattern 在这个例子中,ObjectPool创建...
teleportCache.items.Count <= 3) { this.MoreLogInfo("this prefab is recently spawned, and the teleport cache is not too large, we don't deactivate these remaining items"); } else { int deactivateCount = Mathf.Max(1, teleportCache.items.Count / 3); SpawnIdentity oneId; while(deactivateC...
又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject, public UserObject prefab; 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: public GameObject myPrefab;
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 var CubePrefabs : GameObject; function Update () ...
1-3.预制体的原理 如果用文本编辑器打开这个.prefab文件 就可以发现 预制体的本质 也是一堆配置文件 里面保存着预制体的各种信息 当我们把这堆配置文件拖入到Unity场景中时 Unity就会读取这些配置文件,根据里面的信息,在Unity场景中动态地创建出这个对象,然后把对应的脚本关联起来 ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...
注意Instantiate()后面的as也要是GameObject。 又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject, publicUserObject prefab; 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: ...