想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了 1-3.预制体的原理 如果用文本编辑器打开这个.prefab文件 就可以发现 预制体的本质 也是一堆配置文件 里面保存着预制体的各种信息 当我们把这堆配置文件拖入到Unity场景中时 Unity就会读取这些配置文件,根据里面的信息,在Unity场景中动态地创建出这个对象,然后把对应...
这对于通过对话系统活动进行跟踪非常方便。 Instantiate Prefabs组件实例化预制块:将基本的UI预制块实例化到对话管理器的画布中。 这些包括选择器元素(参见触发器和交互),以及任务跟踪HUD和任务日志窗口(参见任务)。 你可以分配不同的预制组件来定制游戏的外观。 Input Device Manager组件输入设备管理器:检测鼠标、操纵杆...
此时Prefab为灰色。 然后我们从Hierarchy窗口中将立方体Cube拖到Project窗口新创建的Prefab上。 此时可以看到Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。 然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下便可以看到两个一模一样的小方块。 3.在脚本中创建Prefabs实例 接着我们配合Instantiate函数,使用...
// 加载资源 AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MyPrefab"); handle.Completed += (operation) => { GameObject prefab = operation.Result; Instantiate(prefab); }; // 卸载资源 Addressables.Release(handle); 优点: 提供了更高级的资源管理功能,如依赖管理、内...
public UserObject prefab; 1. 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 1. 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: public GameObject myPrefab; 1. 在Instantiate()返回值却想要用Transform,如下: ...
("https://myserver/myBundle.unity3d");yieldreturnuwr.SendWebRequest();// Get an asset from the bundle and instantiate it.AssetBundlebundle=DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);varloadAsset=bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Players/MainPlayer.prefab");yieldreturnloadAsset;Instantiate(...
Instantiate(prefab); } } 当然,对于bytes数组,也可以使用File.ReadAllBytes(path)的方式来加载数组。 2、 AssetBundle.LoadFromFile 在加载非压缩文件或者LZ4压缩类型文件的时候,该接口效率极高,对于LZMA压缩格式的文件,也会在加载的时候执行解压的操作,使用示例: ...
5. Instantiating objects from AssetBundles 从资源包实例化物体 下载了资源,也加载好了,那么就该在场景中使用Instantiate函数去实例化它了。 Instantiate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引...
一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate 二是Resource.Load,Load以后instantiate 三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate 三种方式有细 节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...