就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了 1-3.预制体的原理 如果用文本编辑器打开这个.prefab文件 就可以发现 预制体的本质 也是一堆配置文件 里面保存着预制体的各种信息 当我们把这堆配置文件拖入到Unity场景中时 Unity就会读取这些配置文件,
csharp 复制 public GameObject prefab; // 拖拽预制体到Inspector字段 void Start() { Instantiate(prefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); } 优点:简单直接,适合已知预制体 (2) Resources动态加载 csharp 复制 GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>(...
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = ...
在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。 特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。 特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 var CubePrefabs : GameObject; function Update () ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 [javascript]view plaincopyprint? varCubePrefabs : GameObject; ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...
注意Instantiate()后面的as也要是GameObject。 又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject, public UserObject prefab; 1. 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 1. 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: ...
voidStart(){varpath=Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"myassetBundle")varloadedAB=AssetBundle.LoadFromFile(path);varprefab=loadedAB.LoadAsset<GameObject>("MyObject");Instantiate(prefab);loadedAB.Unload(false);} UnityWebRequestAssetBundle:特定用于下载AssetBundle的接口。