1、GameObject中的形式参数CreateObject就是指预设Prefab,也就是Prefab被传进去这脚本Create.cs以变量CreateObject的存在。这个传值,可以参看《【Unity3D】同场景物体传值与Vector》(点击打开链接),这里不再赘述了。 2、上面脚本,复制物体,来来去去就是一行GameObject.Instantiate(CreateObject, gameObject.transform.position...
在unity中打开Asserts/Scenes文件夹,将里面的五个文件全都加入File–>Build setting中,双击first,进入名叫“first”的scene中,点击运行。
}voidLateUpdate()//用于实现子弹发射{//当按下发射按钮时,让鼠标按下的时候一直执行 需要使用Input.GetButton("Fire1")if(Input.GetButton("Fire1") &&WeaponsActivated) {//创建一个新子弹//参数一:是预设(在预设中已设定好子弹的属性) 参数二:实例化预设的坐标 参数三:实例化预设的旋转角度Instantiate(Pref...
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = ...
mousePosition); GameObject instance = Instantiate(prefab, mousePosition, Quaternion.identity); animation.Play(); // 播放动画 } } 上述代码在实例化prefab后,播放prefab上的Animation组件中的动画。 Unity2D的优势在于其强大的跨平台支持、易用性和丰富的资源库。它适用于开发各种类型的2D游戏和应用程序,包...
publicGameObject prefab;// 预制体引用voidStart(){GameObject instance=Instantiate(prefab);// 实例化预制体// 可以对实例化的对象进行进一步的设置和操作} 修改预制体的属性:在Inspector(检视)窗口中,选中预制体的实例,可以修改其属性和组件。这些更改将应用于预制体的所有实例。
将DestroyParticle脚本拖拽至“blood”对象上,然后将“blood”保存为Prefab。然后在Harzard脚本中声明GameObject类型变量Explode,并在onTriggerEnter函数中移动主角的代码前面,添加如下代码:Instantiate(Explode, player.transform.position, player.transform.rotation);Instantiate顾名思义就是“实例化”,它用来“创建”游戏对象,...
注意Instantiate()后面的as也要是GameObject。 又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject, publicUserObject prefab; 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: ...
简单地从一个角色Prefab实例化(Instantiate)出多个实例时,Mesh并不会出现多份(这个行为与其他资源是一致的,包括Texture,AnimationClip,Material等等)。如果在内存中发现多份,可以考虑从项目中AssetBundle的加载方式入手,因为即使是同一个AssetBundle中的同一个角色Prefab,如果被反复进行“加载-实例化-卸载”操作,依然是会...
{// 以position为中心分裂到若干个方向,每个分裂的角度随机...// 每个分裂方向生成若干个污渍tempStains.Clear();// 每次生成时清空临时列表foreach(var dir in splitDirs){...for(inti=0;i<stainNum;i++){...// var go = Object.Instantiate(prefab);var go=GetStain(stainPos,stainScale,dir);// ...