using UnityEngine; public class InstantiationExample : MonoBehaviour { // 引用预制件。在 Inspector 中,将预制件拖动到该字段中。 public GameObject myPrefab; // 该脚本将在游戏开始时简单地实例化预制件。 void Start() { // 实例化为位置 (0, 0, 0) 和零旋转。 Instantiate(myPrefab, new Vector3(...
此时Prefab为灰色。 然后我们从Hierarchy窗口中将立方体Cube拖到Project窗口新创建的Prefab上。 此时可以看到Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。 然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下便可以看到两个一模一样的小方块。 3.在脚本中创建Prefabs实例 接着我们配合Instantiate函数,使用...
using UnityEngine; public class InstantiationExample : MonoBehaviour { // 引用预制件。在 Inspector 中,将预制件拖动到该字段中。 public GameObject myPrefab; // 该脚本将在游戏开始时简单地实例化预制件。 void Start() { // 实例化为位置 (0, 0, 0) 和零旋转。 Instantiate(myPrefab, new Vector3(...
然后我们从Hierarchy窗口中将立方体Cube拖到Project窗口新创建的Prefab上。 此时可以看到Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。 然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下便可以看到两个一模一样的小方块。 3.在脚本中创建Prefabs实例 接着我们配合Instantiate函数,使用脚本代码创建多个Prefa...
在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。 特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。 特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 [javascript]view plaincopyprint? varCubePrefabs : GameObject; ...
[Unity3D]预设Prefab与实例Instantiate的基本使用 简介:在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。 特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: ...
prefabToInstantiateinstantiatedPrefabprefabToInstantiateinstantiatedPrefab}} 上述代码包含了一个继承自 MonoBehaviour 的脚本,其中包含了一个公共变量prefabToInstantiate,用于引用待实例化的 prefab 对象。在 Start 方法中,我们调用Instantiate函数来实例化 prefab,并将返回的实例化对象赋值给一个变量。之后,我们可以对实例...