十四、开启关闭ActionMaps 如果使用的PlayerInput组件的话,用下面的方法;如果是已经转换成了C#脚本,那么直接设置其是否可获取即可,即: PlayerInputActions inputActions = new PlayerInputActions(); inputActions.Player.Enable(); using UnityEngine; usin
层级关系:InputSystem=>InputActions=>ActionMaps=>Actions 简单来说我们可以将InputActions视为我们项目里其中一个控制器的输入操作管理集,而ActionMaps则为该控制器其中的一个输入映射集。而Actions则为ActionMaps里其中一个动作输入映射。 总的来说:一个InputActions可以包含多个ActionMaps,一个ActionMaps又能包含多个A...
Actions:Action Maps中包含的Action,每一个就相当于之前在脚本中定义的InputAction变量 Action Properties:对每一个Action进行设定,同上面的设置面板 左上角的Control Scheme,主要用于InputAction较多时进行分类 Scheme Name可以设置每一类别的名称,下方列表可以添加相应的设备,设置好设备后,相应Scheme的InputAction的输入就...
using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class CSharpEvent : MonoBehaviour { public PlayerInput playerInput; void OnEnable() { playerInput.onActionTriggered += MyEventFunction; } void OnDisable() { playerInput.onActionTriggered -= MyEventFunction; } void MyEventFunction(InputAction...
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
Input Action设置 双击新建的Input Actions或者在Inspector面板选择Edit asset,打开Input Actions编辑面板,在此面板我们可以创建一些自己的行为。 Input Actions配置界面 点击Action Maps旁边的“+”创建一个“行为映射表”,新建的Map下会带有一个空action和一个未绑定Control的Binding。下边会解释。
视频介绍了使用Unity的Input System控制第三人称角色的方法,涵盖代码实战、多设备适配和暂停菜单开发。重点包括:1) 使用Input System脚本实现角色移动与跳跃;2) 支持键盘鼠标与手柄双设备输入;3) 通过Action Maps动态切换输入上下文以实现暂停菜单功能;4) 提供官方资源包及移动端开发教程。最后预告下期将讲解移动端控制添...
输入好名字,然后点击+添加设备(我研究了8个小时,终于找到我的Input system没有响应的原因,就是创建了Scheme但是没有添加设备) 然后点击Save。 新建好的Input Scheme 接下来创建Action Maps,点击 + 号,创建一个Map,将其重命名为PlayerInput【名字无所谓,此处的PlayerInput用于表示在游戏中的控制】,先点击Save Asset...
设置Unity NewInputSystem 实现鼠标移动监听及键盘控制的关键步骤如下:1. 在项目设置中,将Active Input Handling 设置为new 或者both。2. 在Unity项目中,右键创建Input Actions。3. 定义Action Maps,例如Player。在Actions中添加新动作,命名为Action_Move,表示鼠标移动。设置Action Type为Pass Through,...
首先,需要告知引擎使用特定输入系统,选择Both可实现新旧系统兼容。若支持设备一栏为空,意味着兼容所有设备。为了查看官方案例,可从PackagesManager下载相应内容。使用新输入系统时,步骤如下:创建输入控制器、设置ActionMaps和Actions、添加PlayerInput组件、编写脚本绑定事件、测试事件响应。测试时发现按下space...