二.InputActions创建和设置 三.InputActions的参数 1.Scheme 2.ActionType 四.Inputsystem的交互实现 1.PlayerInput组件实现交互 Invoke Unity Events实现 Invoke C Sharp Events实现 2.C#脚本实现交互 CallbackContext 3.切换ActionMap 4.触摸屏交
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
九、Action ActionType:Value ControlType:Vector2 添加一个2DVector,分别绑定输入事件。设置完成后点击SaveAsset保存一下,据此生产C#脚本也会同步更新。 using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class TestingInputSystem : MonoBehaviour { private Rigidbody rigidbody; private void Awake() { rigi...
在使用InputAction前,需要导入命名空间using UnityEngine.InputSystem; 书写 脚本挂载样子 inputAction编辑相关 面板一 Actions 输入动作相关 Action Type 动作类型 1,Value :值类型,主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的摇杆,如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备的输入。 2,Button:按钮类型,...
使用前需要引用using UnityEngine.InputSystem。 [Header("移动")] public InputAction Move; [Header("攻击")] public InputAction Attack; [Header("跳跃")] public InputAction Jump; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 然后我们直接在Inspector窗口编辑 首先点击齿轮符号 ...
2.双击打开新创建的InputAction,打开编辑窗口 a.新建ActionMaps,任意命名,这里我命名为了CameraControl b.选择CameraControl,添加Action,任意命名,这里我取名为XYAxis c.选择XYAxis ,在最右侧栏中设置Action Properties,其中 Action Type设置为Pass Through,表示输入的是持续变化的量 ...
接着Input System的内容,这里我们主要介绍几种按钮的Type,这个很重要。 首先是Action Type,动作类型决定了我们的控制类型Control Type。 Action Type有三种,我用的比较多的是Button和Pass Through,差别是在于触发时机不同。 Value是主要是用于输出一个值,当值发生变化的时候会进行调用事件,典型的例子就是摇杆的输入。
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
创建输入操作和映射 新输入系统(InputSystem)通过Input Action Asset(输入操作资产)来管理输入操作和映射。开发者可以在这里创建和编辑各种输入操作,包括按钮、值、复合操作等。每个输入操作(Action)可以绑定到不同的输入源(如键盘、鼠标、手柄等),实现复杂的操作逻辑。映射列表管理 在输入操作资产中...