Action Maps:多个Action的组合 Actions:Action Maps中包含的Action,每一个就相当于之前在脚本中定义的InputAction变量 Action Properties:对每一个Action进行设定,同上面的设置面板 左上角的Control Scheme,主要用于InputAction较多时进行分类 Scheme Name可以设置每一类别的名称,下方列表可以添加相应的设备,设置好设备后,...
在使用InputAction前,需要导入命名空间using UnityEngine.InputSystem; 书写 脚本挂载样子 inputAction编辑相关 面板一 Actions 输入动作相关 Action Type 动作类型 1,Value :值类型,主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的摇杆,如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备的输入。 2,Button:按钮类型,...
点击Action Maps旁边的“+”创建一个“行为映射表”,新建的Map下会带有一个空action和一个未绑定Control的Binding。下边会解释。 新建Action Maps 现在我们细说一下上述步骤出现的几个概念以及Input Actions配置界面的一些选项。 InputAction Assets,输入行为资产,可以理解成自定义的输入行为(动作)的集合。一个输入动作...
让我们打开一个InputActionAsset文件,如Packages/com.unity.inputsystem/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions。这里会接触几个新名词,如InputActionMap(InputAction的集合)、InputControlScheme(用于筛选InputControl)、InputBinding(用于绑定InputAction和InputControl)等。 ①管理InputControlScheme和...
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
一、InputAction 参数 二、使用 InputAction 顾名思义,InputAction 是 InputSystem 帮助我们封装的输入动作类 它的主要作用,是不需要我们通过写代码的形式来处理输入,而是直接在 Inspector 窗口编辑想要处理的输入类型 当输入触发时,我们只需要把精力花在输入触发后的逻辑处理上 ...
对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。 打开后,新建一个 Action Map,然后我们需要在 Actions 里添加上需要响应的动作,并绑定上想要的键位。
Unity InputSystem 实战(一)Unity InputSystem 实战(二) 文章目录 UnityInputSystem系列目录 前言 安装方式 InputActions创建 InputActions设置 代码调用 InputAction 旧版代码控制人物上下左右移动 新版代码控制人物上下左右移动 动画演示 使用技巧 前言 本篇文章实战基于Unity2023.1.0a26版本:1.5版本官网地址Unity推出的新版...
该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log(...