在菜单栏中选择“Window→Package Manager”在弹出的 Package Manager面板中选中“Input System”,单击右下角的Install安装,如果列表中显示的内容较少并找不到Input System时,可以将窗口顶部的“Packages”切换为“Unity Registry”即可。 Package Manager安装展示图 安装后选择“Yes”,会重启Unity,重启后安装完毕。 安装...
playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.currentActionMap.FindAction("Jump").performed += OnJump; playerInput.currentActionMap.FindAction("Move").performed += OnMove; } private void OnDisable() { playerInput.currentActionMap.FindAction("Jump").performed -= OnJump; playerInput.cur...
4)添加一个PlayerInput组件 Actions选择之前做好的,Behavior选择InvokeUnityEvents 5)写一个脚本,让Sphere跳一下 将脚本挂载上去,在PlayerInput中的Events时间中绑定该方法。 using UnityEngine; public class TestingInputSystem : MonoBehaviour { private Rigidbody rigidbody; private void Awake() { rigidbody = ...
首先在包管理器中添加 input System 重启后进入编辑项目中 找到玩家-配置 将Api兼容级别 改成 .NET Framework 活动输出处理改成 输入系统包(新) 创建瓦片地图矩形 添加调色板 为瓦片地图添加Tilemap Collider 2D组件以及Composite Collider 2D(会自动添加Rigidbody 2d组件)组件 将Tilemap Collider 2D 又复合使用勾选...
输入好名字,然后点击+添加设备(我研究了8个小时,终于找到我的Input system没有响应的原因,就是创建了Scheme但是没有添加设备) 然后点击Save。 新建好的Input Scheme 接下来创建Action Maps,点击 + 号,创建一个Map,将其重命名为PlayerInput【名字无所谓,此处的PlayerInput用于表示在游戏中的控制】,先点击Save Asset...
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。 打开后,新建一个 Action Map,然后我们需要在 Actions 里添加上需要响应的动作,并绑定上想要的键位。
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
当使用了Input System之后,在Project工程目录内的某个文件夹内点击鼠标右键,可以看到我们可以创建一个Input System。 而后输入一个名字,我们的一个输入系统就创建好了。 这里需要解释一下,一个游戏可以有多个输入系统。每一个输入系统只是定义了ActionMap和按键的映射,和游戏本身逻辑无关,所以许多时候,如果游戏存在多个...