在菜单栏中选择“Window→Package Manager”在弹出的 Package Manager面板中选中“Input System”,单击右下角的Install安装,如果列表中显示的内容较少并找不到Input System时,可以将窗口顶部的“Packages”切换为“Unity Registry”即可。 Package Manager安装展示图 安装后选择“Yes”,会重启Unity,重启后安装完毕。 安装...
在OnEnable方法中,获取物体上的PlayerInput组件,通过组件获取当前Map上的具体Action,添加/移除委托。这种方法可以将所有逻辑实现在代码中,便于Debug与版本管理。 4. 生成对应的代码类 还有一种与Invoke C# Events类似的C#事件的实现方式,可以省去物体上挂载的PlayerInput组件: 首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,...
OnDeviceLost(PlayerInput input):设备丢失(如设备没电) OnDeviceRegained(PlayerInput input):设备注册(设备从丢失中恢复也会执行) OnControlsChanged(PlayerInput input):控制器切换,如键盘和手柄都接入,默认设备为键盘,这时候按下手柄,就会触发 给PlayerInput 其中OnMove和OnJump为InputActions资产中的Actions的名称 ...
public void OnEnable() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); if(_inputSystemAsset == null) { _inputSystemAsset = new InputSystemAsset(); _inputSystemAsset.Player.SetCallbacks(new PlayerActionCallback(this)); _inputSystemAsset.Enable(); } } public void OnDisable() { _inputSystemAsset...
让我们打开一个InputActionAsset文件,如Packages/com.unity.inputsystem/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions。这里会接触几个新名词,如InputActionMap(InputAction的集合)、InputControlScheme(用于筛选InputControl)、InputBinding(用于绑定InputAction和InputControl)等。
首先点击编辑器菜单Window下Package Manager,确认Input System已经安装。这里使用的是老版本的0.2.1,从Unity网站上直接下载即可。 接下来解释如何定义按键。 当使用了Input System之后,在Project工程目录内的某个文件夹内点击鼠标右键,可以看到我们可以创建一个Input System。
当使用了Input System之后,在Project工程目录内的某个文件夹内点击鼠标右键,可以看到我们可以创建一个Input System。 而后输入一个名字,我们的一个输入系统就创建好了。 这里需要解释一下,一个游戏可以有多个输入系统。每一个输入系统只是定义了ActionMap和按键的映射,和游戏本身逻辑无关,所以许多时候,如果游戏存在多个...
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Streaming Priority仅当启用光照贴图串流 (Lightmap Streaming) 时,才会显示此选项。设置光照贴图 Mipmap 串流优先级以解决资源冲突。Unity 将这些生成的值应用于光照贴图纹理。 正数提供更高的优先级。有效值范围为 –128 到 127。 Enable Frame Timing Stats启用此选项可收集 CPU/GPU 帧时序统计信息。
name, device.role.ToString())); } An input device remains valid across frames until the XR system disconnects it. Use the InputDevice.IsValid property to determine whether an InputDevice still represents an active controller.You can access input devices by:Characteristics Role XR node...