class in UnityEngine描述 使变量不显示在 Inspector 中,但进行序列化。 using UnityEngine;public class Example : MonoBehaviour { // Make the variable p not show up in the inspector // but be serialized. [HideInInspector] int p = 5; } ...
使用[SerializeField]属性对变量进行序列化。这将确保您的变量值在Unity编辑器或播放器中发生更改时保留。例如: 代码语言:javascript 复制 [SerializeField] private int myVariable = 0; 如果您使用的是Unity的旧版本,可以考虑使用[HideInInspector]属性,使变量在编辑器的“检视”面板中隐藏,但仍保持序列化。...
Conversely, you can use HideInInspector to prevent a public variable from being displayed in the Inspector.Unity 实际上允许您在游戏运行时更改脚本变量的值。此功能很有用,无需停止和重新启动即可直接查看更改的效果。当游戏运行过程结束时,变量的值将重置为按下 Play 之前所处的任何值。这样可确保自由调整...
HideInInspector-> 在inspector中隐藏公开字段,但依旧会序列化 添加了这个特性,在面板上就不会再显示这个字段了。 IconAttribute-> 指定图标 ———找了半天没找到具体做法,晚了,今日就到这里, 2023/3/29日 23.54 怀疑这个特性其实就是这个功能 ImageEffectAfterScale -> 图像效果以全分辨率的形式出现 任何具有该...
[HideInInspector] 使属性在Inspector中隐藏,仍可序列化,赋值可以通过写程序进行赋值 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { // Make the variable p not show up in the inspector // but be serialized. [HideInInspector] int p = 5; ...
按住SHIFT 键来加快Inspector 的编辑速度 按住ALT 键来减慢Inspector 的编辑速度. 内置shaders(Built-in shaders) 在Unity 的 archive 下载页面,我们可以获取到所有内置 shader 的源码(包含所用 CGinc 文件) MinMax 特性 下面列出的代码是我实现的 “MinMax” 特性,通过使用该特性,我们可以在 Inspector 中更方便的...
("CubemapCamera", Camera); go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; go.transform.position = transform.position; go.transform.rotation = Quaternion.identity; cam = go.camera; cam.farClipPlane = 100; //不渲染较远的部分 cam.enabled = false; } { rtex = new RenderTexture (cubemapSize, cube...
Exposed Variables: allows you to expose (counter) some hidden variables. A variable goes through a number of filters before it is exposed: Its Type must be serializable It must not have aSystem.Obsolete,System.NonSerializedorHideInInspectorattribute ...
运行时集不会在Inspector中显示场景对象或组件 默认情况下,每个元素的字段都会出现“Type mismatch ”,因为SO无法序列化场景对象。该列表能正常工作,只是显示不正确。如果要避免混淆并防止该列表显示在Insepector中,请使用公共属性“[HideInInspector]”。 当然,你还可以通过自定义Editor脚本来修复这个问题。Unity资源商店...
[HideInInspector] [SerializeField]stringm_Etc; [ExposeProperty] publicintSomeInt { get {returnm_SomeInt; }set{ m_SomeInt = value; } } [ExposeProperty] publicfloatSomeFloat { get {returnm_SomeFloat; }set{ m_SomeFloat = value;