自定义 HDRP 摄像机相对渲染 摄像机相对渲染与内置渲染管线相比,摄像机相对渲染 (Camera-relative rendering) 可以让高清渲管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 以更稳健和数值更稳定的方式渲染远处的游戏对象(具有较大的世界空间坐标)。随着数字变大,浮点数的绝对精度会降低。这意味着,游戏对象距离场景的原...
大部分的虚拟仿真都是在pc端,使用HDRP再适合不过了。 那么接下来说一下为什么使用HDRP,HDRP除了渲染效果更好以为最重要的是他的新的特性Camera-relative rendering摄像机相对渲染,与内置渲染管道相比,摄像机相对渲染允许高清晰度渲染管道(HDRP)以更健壮和数值稳定的方式呈现远距离游戏对象(具有较大的世界空间坐标)。
如果在Shader中要支持世界坐标的访问,只需要将相机相对坐标+相机坐标的位置即可。 本文思路主要参考Unity HDRP Camera-Relative Render的文档。有兴趣的小伙伴可以去看看。HDRP默认支持相机相对渲染,所以如果用HDRP的小伙伴就不用为这个困扰了。
unity的话,只能呵呵了,他在hdrp上貌似提过一个类似解决此类问题的办法 Camera-relative renderingdocs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@6.7/manual/Camera-Relative-Rendering.html 我没有尝试过,据说超过太大范围还是会有问题。并且移动一般还是urp,用不了这个特性。 这个问题还算常...
Camera-relative rendering Camera-relative rendering allows the High Definition Render Pipeline (HDRP) to render distant GameObjects (with large world space coordinates) in a more robust and numerically stable way compared to the built-in render pipeline....
右键->Create->Shader->HDRP->Custom Full Screen Pass,由于这里我们针对后处理,所以创建是全屏Custom Pass。 获取缓冲数据 那么,我们要如何获取各种缓冲数据呢? 获取PositionInputs数据 获取的方式在我们创建的Shader里就有这个例子。获取方式如下: float depth = LoadCameraDepth ( varyings . positionCS . xy...
Unity HDRP的动态批处理开启 unity中的hdr和ldr 什么是高动态范围 Hight Dynamic Range 除了色彩空间,相机的“动态范围(dynamic range)”需要配置。本质上,这定义了场景摄像机可捕捉到的最亮度或最深色。可以从Camera的Inspector中的启用HDR。 HDR适合与线性色彩空间(Linear Color Space)结合使用,以便在处理非常鲜艳的...
全书共11章,不仅包含HDRP入门基础,更通过剖析优秀案例对高清渲染管线的主体框架和各种特性进行阐述,如完全基于物理的光照和材质系统、体积光与雾效设置、光照烘焙及实时后处理效果等。本书全方位讲解如何使用UnityHDRP高清渲染技术来制作高质量画面内容。读者不管是在开发游戏、影视动画,还是在开发VR游戏、互动应用,都可以...
#define MODIFY_MATRIX_FOR_CAMERA_RELATIVE_RENDERING @@ -509,9 +526,13 @@ float4x4 GetRawUnityPrevWorldToObject() { return unity_MatrixPreviousMI; } // Undef the matrix error macros so that the DOTS instancing macro works #undef unity_ObjectToWorld #undef unity_WorldToObject #undef unity_...
此Shader最开始是由UTS移植到HDRP而来的,移植过程大量参考HDRP Lit,并且根据自己需求大刀阔斧进行了修改。移植之后又对代码进行了重构,形成了一种类似连连看的代码逻辑,相对清晰且易于修改和扩展。 时间紧迫,直入主题。目前Lit有以下特性,关于贴图通道请看项目RM: 支持复杂光照,可详细调整的光照强度、颜色、阈值、羽化 ...