在实际 Pass 之中,我们以DepthOnlyPass为例,可以看到调用的是RenderGraph.AddRenderPass来添加一个 Pass,之后再通过返回的RenderGraphBuild去辅助声明当前 Pass 相关的一些信息,例如用来创建资源、声明 ColorTarget 和 DepthTarget,读、写纹理操作,是否允许剔除当前 Pass 等,最重要的是通过SetRenderFunc()去把当前 Pass...
控制好 Volume 体系开销之后,我们发现 Render Graph 管线开销也很大。首先 HDRP 管线,我来给大家梳理一下它的大体工作流程:他们大部分都需 new RendererListDesc() 函数,这就需要引擎层为这些所有的 pass,执行 SRP Batcher 工作。Unity 引擎底层会将这些,通过了 Filter 裁剪器之后的 Renderer,pack 成 RenderNo...
控制好 Volume 体系开销之后,我们发现 Render Graph 管线开销也很大。首先 HDRP 管线,我来给大家梳理一下它的大体工作流程: 他们大部分都需 new RendererListDesc() 函数,这就需要引擎层为这些所有的 pass,执行 SRP Batcher 工作。Unity 引擎底层会将这些,通过了...
如图2所示,我们可以通过菜单 Edit > Render Pipeline > HD Render Pipeline > Upgrade from Builtin pipeline下的选项,针对项目中的所有材质或者选中的材质,以及地形材质进行一键升级。 (注:此菜单截图来自Unity 2020.3.14版本。其他版本的Unity某些菜单选项可能会有所不同。) 图2 内置渲染管线材质升级到HDRP材质菜...
控制好Volume 体系开销之后,我们发现 Render Graph 管线开销也很大。首先 HDRP 管线,我来给大家梳理一下它的大体工作流程: 他们大部分都需new RendererListDesc 函数,这就需要引擎层为这些所有的 pass,执行 SRP Batcher 工作。Unity 引擎底层会将这些,通过了 Filter 裁剪器之后的 Renderer,pack 成 RenderNode,然后把...
Unity通用渲染管道URP的一个关键变化是现在可以在URP和HURP重使用用于创作自定义渲染管道的系统Render Graph。同时,URP中的Forward+渲染路径还可以使用注视点渲染,通过距屏幕中心的距离或VR耳机中观看者的焦点来提高渲染性能。05Muse Animate根据文本提示生成动画剪辑 Unity的所有Muse生成AI工具现在都能在Unity编辑器中使用...
产品 引擎 赋能创作者构建游戏、应用或沉浸式体验,具有高质量图形、端到端的多人游戏能力、多平台支持和AI增强。 Multiplayer 服务 通过Unity的端到端解决方案加速多人游戏开发,使集成、迭代和部署比以往更可靠、更快速。 LiveOps Services 通过Unity的实时运营服务增强实时游戏运营,实现无缝的后端管理、个性化玩家体验、...
Render Graph:这是URP 的渲染框架,它通过减少内存带宽来降低移动设备的能耗,同时提升渲染效率。 光照烘焙架构:新的光照功能适用于SRP、URP 和 HDRP,包括自适应探针体积(APVs)系统,它基于几何密度自动放置光照探针,实现逼真的光照和动态效果。 GPU Resident Drawer:这项新工具可以高效地渲染更大、更丰富的世界,无需复...
URP和HDRP之间的边界主要在于它们所针对的硬件平台和渲染质量的要求。URP更适合需要在多种硬件上运行的项目,特别是在性能受限的平台上,如移动设备。而HDRP则专注于为高端硬件提供极致的视觉效果,适合对画面品质有极高要求的项目,如AAA游戏和电影级别的实时渲染。从技术角度来看,URP和HDRP都是基于Scriptable Render ...