在Unity中,RenderPass是Unity渲染管线的一个重要概念,特别是在使用通用渲染管线(URP)或高清渲染管线(HDRP)时。RenderPass指的是渲染过程中的一个阶段,它定义了一系列渲染操作,这些操作针对场景中的一部分或全部进行处理。每个RenderPass都可以执行特定的任务,例如渲染场景中的不透明物体、渲染透明物体、执行后处理效果等。
配置Renderer Feature:在Renderer Feature的Inspector面板中,可以配置Render Pass的执行顺序、渲染目标等参数。此外,还可以将自定义的Shader和材质等资源拖入Renderer Feature中进行配置。 将Renderer Feature添加到渲染管线中:在Universal Render Pipeline Asset的Renderer设置中,将自定义的Renderer Feature添加到渲染管线中。这样...
编写自定义的Render Pass:Renderer Feature的核心是自定义的Render Pass。Render Pass是一个包含了渲染逻辑的类,它继承了ScriptableRenderPass。在Render Pass中,可以定义渲染过程中需要执行的操作,比如设置渲染目标、绘制网格、应用材质等。 设置Render Pass的执行时机:在Renderer Feature中,需要指定Render Pass的执行时机。
一、大体结构 二、具体分析 1.RenderPipelineAsset 2.RenderPipelines 3.Renderer 4.RenderPass 5.RenderFeature 三、结语 SRP为可编程渲染管线。我们可以利用C#在Unity中创建各种各样的管线。而URP、HDRP则是Unity为我们创建好的两条管线。 URP为通用管线,兼顾性能与表现力,手游或端游皆可 ...
HDRP为高清管线,有极致的表现力,端游或者影视皆可 以下全部名词全部省略前缀Scriptable- 一、大体结构 首先明确大小关系: RenderPipelineAsset > RenderPipelines > Renderer > RenderPass 而RenderFeature只是“空壳”,通过配置RenderPassEvent,与持有RenderPass的实例,并将其注入到Renderer中对应的时机进行执行 ...
SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助...
我们引入了两个开箱即用的渲染解决方案,高清渲染管线和通用渲染管线。这两个渲染解决方案都是基于 Scriptable Render Pipeline 可编程渲染管线的 API 构建的。 其中HDRP(High-DefinitionRender Pipeline)高清渲染管线专注于在高端平台上提供高性能和高保真的图形效果,而通用渲染管线则是我们今天要讨论的另外一个解决方案。
控制好 Volume 体系开销之后,我们发现 Render Graph 管线开销也很大。首先 HDRP 管线,我来给大家梳理一下它的大体工作流程:他们大部分都需 new RendererListDesc() 函数,这就需要引擎层为这些所有的 pass,执行 SRP Batcher 工作。Unity 引擎底层会将这些,通过了 Filter 裁剪器之后的 Renderer,pack 成 ...
若想深入了解内置渲染管线和HDRP各自的特性,请查看我们的对比表。https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@8.0/manual/Feature-Comparison.html 艺术家工具 渲染管线若达到成品级,意味着它有各式工具来协助艺术家创作。HDRP带有经验证的Visual Effect Graph和Shader Graph,还有...
我们后来接入HDRP 之后遇到了一些问题,首当其冲的就是 Shader,HDRP 的 Shader 是基于 Uber 方式进行管理的,它提供了非常多便捷的 feature 支持,HDRP 开发者将众多大型游戏中或者其他工业渲染中可能会运用到的各种功能浓缩到一套 Uber Shader 下,这样做的好处非常明显,它可以在早期开发时期以很低廉的学习成本,直接运...