GDC2017 上 EA 的《Frame Graph ExtensibleRendering Architecture in Frostbite》中的思路和 Unity SRP 接口设计,实现了基于 Unity SRP 的 Render Graph 来满足多个在研Unity项目多平台、高质量、多风格的渲染要求,Frame Graph Rendering Architecture、Unity SRP based Render Graph 的设计和实现,以及 Render Graph 的...
The following example uses the Compatibility ModeSetRenderTargetAPI to set the render target to the active color buffer during the render pass, then draw objects using their surface normals as colors. usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering.RenderGraphModule;usingUnityEngine.Rendering;usingUn...
在实际 Pass 之中,我们以DepthOnlyPass为例,可以看到调用的是RenderGraph.AddRenderPass来添加一个 Pass,之后再通过返回的RenderGraphBuild去辅助声明当前 Pass 相关的一些信息,例如用来创建资源、声明 ColorTarget 和 DepthTarget,读、写纹理操作,是否允许剔除当前 Pass 等,最重要的是通过SetRenderFunc()去把当前 Pass...
SRP 可编程渲染管线技术(Scriptable Render Pipline):可以在Unity通过C#脚本调用API配置或执行渲染命令的方式来实现渲染流程,SRP将这些命令传递给Unity底层图形体系结构(low-level graphics architecture),然后再将指令发送给图形API(Graphics API),最终由GPU进行处理,SRP 技术可以强化通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (...
Render Graph in Unity SRP 内容概要 ▪ Frame Graph@Frostbite ▪ Unity SRP 接口 ▪ SRP Render Graph 结构 ▪ SRP Render Graph 具体实现遇到的问题和解决方法 Frame Graph@Frostbite ▪ Frostbite 作为EA DICE内部开发的引擎,服务许多项目:战 地,FIFA,星战,极品飞车等,类型涵盖RPG,Racing, Sports,Actio...
这是一个由Unity RenderGraph的二次开发,将渲染管线可视化后可快速的自定义自己的渲染管线。我在这个项目中担任的是处理RenderGraph的解析和相关的运行,日志以及RenderTexture的管理。以下链接是官方公布技术分享https://developer.unity.cn/projects/612741adedbc2a484ade66deRenderGraph的简介: RenderGraph是一个可视化的...
目录 为了方便开发者定制渲染管线,Unity SRP提供了接口来满足游戏项目对于图形渲染方面的自由定制的需求。紫龙游戏blackjack studio的开发者结合GDC2017上EA的《FrameGraph Extensible Rendering Architecture in Frostbite》中的思路和Unity SRP接口设计,实现了基于Unity SRP的Render Graph来满足多个在研项目多平台、高质量、...
准备工作 在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“DissolvePBRGraph”),然后双击打开编辑器面板: 实现溶解 创建两个Vector 1节点并将其设置为公开属性(选中节点右键选择“Convert To Property”)分别命名为"Width"和”NoiseScale“,然后创建Simple Noise节点,和主节点连接情况如下: ...
接下来,逐顶点光照:结果发现 URP 的逐像素光 和 逐顶点光是不共存的。在 URP 中它们统称为 附加光源(Additional Light),在 RenderPiplien Setting 物体中,可以设置 Additional Light 光源的类型(逐像素 还是 逐顶点) 和 数量: 既然合并在一起了,那么顶点光源的获取就与像素光源一样,只是是在顶点着色器中获取:...
而多线程进行的方式是,是通过创建CommandRingBuffer,一般是一个环形的队列,主线程的物体对象Update后,就把数据和绘制命令添加到CommandRingBuffer,然后渲染线程再从这个Buffer取得命令来实际执行。这样,Render就可以渲染线程不受阻塞的高效提交绘制命令了。也就是下图这样:...