现在,我们可以从CustomLightEditor中删除DrawRenderingLayerMask方法,然后调用RenderingLayerMaskDrawer.Draw。 要应用相机的渲染层遮罩,请为其添加一个参数到CameraRenderer.DrawVisibleGeometry并将其作为名为renderingLayerMask的参数传递给FilteringSettings构造函数方法,并转换为uint。 然后在Render中调用DrawVisibleGeometry时传递渲...
Camera RenderScale Camera AA选项 Camera 投影设置 Active Camera Number 看不到任何物体的空转相机 Camera 近裁剪面和远裁剪面设置 每个Camera Renderer关联各自的配置, 如:UI和场景分开Renderer独立配置需要的Feature Texture 分辨率 Texture 压缩格式 Texture Mipmap设置 Texture Read&Write设置 Texture 三线性插值 Textu...
Camera Scale根据摄像机运动拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用摄像机运动拉伸。 Velocity Scale根据粒子速度按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用基于速度的拉伸。 Length Scale沿着粒子的速度方向根据粒子当前大小按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 会使粒子消失,相当于 0 长度。
不同camera下的renderer渲染顺序以camera的depth为准。有的component的sorting layer可以直接在unity editor里面设置,比如Sprite Renderer。有的则需要用代码来设置,比如设置Particle system的sorting layer,就需要在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来进行设置。 比sorting layer再低一层的是sorting order,...
所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开发者可以根据这个优先级顺序合理安排渲染顺序。 码客说 2023/08/14 1.3K0 Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity...
功能说明 调用Camera此属性可以生成目标渲染纹理,仅专业版可用。此属性的作用是可以把某个摄像机的视图作为Renderer Texture,然后添加到一个Material对象形成一个新的material,再把这个material赋给一个GameObject对象的Renderer组件,便可以在这个GameObject中实时的看到摄像机中的视图,此属性可以用来一些实时跟踪类功能。
OnFinishCameraStackRendering():此函数在渲染相机堆栈中的最后一个相机后调用一次。一旦堆栈中的所有相机完成渲染,你就可以使用它来清理任何分配的资源。 7设置Ligt Scattering Pass 重命名CustomRenderPass为LightScatteringPass. 使用代码编辑器的重命名功能,因为这个出现在多个位置。然后,在上面声明以下变量OnCameraSetup...
Q1:我看到很多炫酷的效果都是用Unity的后处理来实现的,要求Camera开启HDR。但是我不知道开了这个选项会不会很耗,在中低端机上能跑起来吗?另外,使用HDR之后,Camera的Rendering Path是不是不能选Forward?使用HDR可以选Forward,和Rendering Path的选择并不会相互影响。 在手机上单纯开启HDR(fp16)性能的影响并不...
在上面的代码中,我们在renderFromPisition 位置处动态创建一个摄像机,并调用Camera.RenderToCubemap函数把当前位置观察到的 图像渲染到用于指定的立方体纹理cubemap中,完成后再销毁临时摄像机。由于该代码需要添加菜单栏条目,因此我们需要把它放在Editor 文件夹下才能正确执行。
一、摄像机 Camera: 1、Clear Flag 清除标志:决定屏幕的那部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的。 2、Back ground 背景:镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕。 3、Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为对象...