也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。 2.画布参数 下面介绍一下Canvas画布的参数: 第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。 1.Screen Space-Overlay模式 Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整...
需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 一些参数的说明 Canvas组件 mode: space-overlay(屏幕空间-全局) 展示场景中的方形区域,内部的所有UI元素可见,非常吃性能 ...
全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然就无法渲染 几个相关属性: Render Camera:用于渲染摄像机 Plane Distance:控制UGUI元素和摄像机之间的距离,不影响...
2. Screen Space-Camera模式: Canvas将置于相机前方,此时在Canvas和相机中间的2D/3D物体将显示在UI上面,利用这一点,可以实现在UI界面展示3D模型,UI界面显示粒子特效等功能,非常实用~ 2.1 Pixel Pefect:同上。 2.2 Render Camera:对应的渲染相机,也就是该Canvas显示在哪个Camera前面,不同的Camera渲染顺序可能不同。
在屏幕空间渲染,且根据摄像机视野进行渲染,则是Screen Space - Camera模式 在全局空间渲染,(一定是根据摄像机视野进行渲染的)是World Space模式 渲染模式的配置在 Canvas 组件的Render Mode选项中: 图1-canvas 渲染模式配置 下面我们来看一些更具体的案例以区分三种渲染模式: ...
使用2个Camera的主线程的Profiler timeline视图 每个Camera有自己的Camera.Render标记,在下图中的每个测试用例中我们将其累加。 主线程上处理Camera所用时间(越低越好) 在高负载场景中,我们为每个设备选择了一个不同的load factor来增加总的帧时间,避免负载太高。太高的负载无法提供可靠的结果,因为额外Camera带来的...
1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 ...
下面是一个简单的代码实现示例,演示了如何使用Canvas组件的渲染模式和屏幕适配。 using UnityEngine;using UnityEngine.UI;publicclassCanvasDemo:MonoBehaviour{publicCanvas canvas;publicButton button;voidStart(){// 设置Canvas的渲染模式为Screen Space - Overlaycanvas.renderMode=RenderMode.ScreenSpaceOverlay;// 设置...
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;publicclassCanvasManager:MonoBehaviour{publicCanvas canvas;voidStart(){canvas.renderMode=RenderMode.ScreenSpaceOverlay;}} 二、Screen Space - Camera(屏幕空间-摄像机) 在Screen Space - Camera模式下,画布会被渲染在摄像机的前面。这意味着UI元素将会受到摄像机的视角和遮...
这种情况下,渲染顺序由canvas组件下的Sortint Layer顺序决定,顺序越后则越后渲染。 如果Layer值都相同的情况下,渲染顺序由Order in Layer决定,值越大越后渲染。 特别注意,当Layer和Order值都相同的情况下,此时渲染顺序由canvas距离Render Camera的距离决定,距离越近越后渲染。( ...