自定义 HDRP 摄像机相对渲染 摄像机相对渲染与内置渲染管线相比,摄像机相对渲染 (Camera-relative rendering) 可以让高清渲管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 以更稳健和数值更稳定的方式渲染远处的游戏对象(具有较大的世界空间坐标)。随着数字变大,浮点数的绝对精度会降低。这意味着,游戏对象距离场景的原...
如果在Shader中要支持世界坐标的访问,只需要将相机相对坐标+相机坐标的位置即可。 本文思路主要参考Unity HDRP Camera-Relative Render的文档。有兴趣的小伙伴可以去看看。HDRP默认支持相机相对渲染,所以如果用HDRP的小伙伴就不用为这个困扰了。
unity的话,只能呵呵了,他在hdrp上貌似提过一个类似解决此类问题的办法 Camera-relative renderingdocs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@6.7/manual/Camera-Relative-Rendering.html 我没有尝试过,据说超过太大范围还是会有问题。并且移动一般还是urp,用不了这个特性。 这个问题还算常...
使用HDRP 的 Global Custom Pass Volume 在 Post Process 后插入了一个自定义的 Pass ,在这个 Pass 中实现了一个简单的光线追踪算法,把光追的结果画到了一个单独的 RenderTexture 上面后, Blit 到 Camera 的 RenderTarget 上。 光线追踪管线 当前GPU 光线追踪的管线简单来说如下图所示: 本文涉及的部分是上图中...
Camera-relative rendering Camera-relative rendering allows the High Definition Render Pipeline (HDRP) to render distant GameObjects (with large world space coordinates) in a more robust and numerically stable way compared to the built-in render pipeline....
右键->Create->Shader->HDRP->Custom Full Screen Pass,由于这里我们针对后处理,所以创建是全屏Custom Pass。 获取缓冲数据 那么,我们要如何获取各种缓冲数据呢? 获取PositionInputs数据 获取的方式在我们创建的Shader里就有这个例子。获取方式如下: float depth = LoadCameraDepth ( varyings . positionCS . xy...
产品 Unity 引擎 帮助创作者构建游戏、应用程序或沉浸式体验,具有高质量图形、端到端多人游戏功能、多平台支持和 AI 增强功能 Unity Cloud 使实时 3D 创作和消费更易于访问、协作和互联 Unity Grow 支持货币化和获取用户以及发布游戏,包括 LevelPlay、广告网络、TapJoy Offerwall、设备广告和 Supersonic,可将移动游戏...
在Unity的世界中,渲染管线是创造视觉奇迹的基石。Universal Render Pipeline(URP)和High Definition Render Pipeline(HDRP)作为Unity的两大渲染利器,它们各自承载着不同的使命,却又共同推动着图形渲染的边界。 本文将带你深入了解URP和HDRP的画面品质上限,以及它们之间的界限所在。
一、HDRP入门 自Unity 2018版本开始,Unity在原先的标准渲染管线(Built-in Render Pipeline)基础上增加了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,SRP) 在SRP发布之前,所有平台都是通过同一个标准渲染管线来做渲染输出。虽然使用非常方便(无须选择适配渲染管线),但是标准渲染管线对于开发者而言就像一个黑盒子,里面的渲...
Unity 2021 LTS用に更新されたこのガイドは、既存のUnityアーティストや開発者がHDRPで利用可能な物理ベースのライティングテクニックをさらに探求することをサポートします。