我们使用culling mask来保证GameObject不会被多个Camera处理。 渲染管线 渲染管线是一个场景中的Camera生成一张图像使用的步骤。Unity有一个Built-in渲染管线,它曾经是渲染场景的唯一选择。Unity 2018.1引入了可编程渲染管线(SRP),它为从C#脚本控制渲染提供了更多的可能性。SRP又包含URP和HDRP。本文只测试Built-in管线和...
如果使用UICamera则可以对粒子效果进行管理。 两种UICamera Unity主要有三种Render Pipeline,内置的RP、URP、HDRP。 在内置RP和URP、HDRP中,UICamera设置略有不同。 我这里主要分享下内置和UPR的设置,HDPR还没用过。 内置RP的UICamera 先新建一个Camera 如果相机的Depth低于MainCamera的深度,要把UICamera的深度设置比...
using UnityEngine.Rendering.Universal; 例如我们可以很方便的对UI摄像机与主摄像机实现数据同步: 1 2 3 4 5 6 7 8 //设置UI摄像机与主摄像机保持同步 varuiCamera = Camera.GetComponent<UniversalAdditionalCameraData>().cameraStack[0]; uiCamera.orthographic = Camera.orthographic; uiCamera.fieldOfView = ...
在最开始的时候,项⽬是基于 URP 管线的,但是由于 PC 端⽇渐新增的画⾯提升需求,我们加⼊了 HDRP 来作为 PC 端的管线。也就是说这个时期,我们确实是 URP 和 HDRP 同时运⾏的。之所以选择同时进⾏,是因为 HDRP 原⽣不⽀持移动平台,放眼全球⾏业,也鲜有其他游戏对 HDRP 进⾏移植的案例。
1.6 Unity UI 可以像任何常规纹理一样使用渲染纹理。但要通过Unity的UI显示它,我们需要使用通过GameObject / UI / Raw Image创建的raw image组件的游戏对象。 (UI raw image,按钮有部分重叠) raw image使用默认的UI材质,该材质执行标准SrcAlpha OneMinusSrcAlpha混合。因此透明度是可行的,但Bloom不可以叠加,除非显示...
为了兼容Unity的三种Render Pipeline(内置RP、URP和HDRP),UICamera的设置会有所差异。在内置RP中,需要新建一个相机并调整其深度,同时移除Audio Listener。在URP中,通常使用MainCamera呈现3D场景,UICamera以正交模式负责UI渲染,并设置Canvas为ScreenSpace-Camera模式。使用UICamera时,需要注意转换坐标系...
IsPointerOverGameObject(检测鼠标是否停留在UI上) 03:57 Camera.WorldToScreenPoint(世界坐标转换为屏幕坐标) 06:48 OnDisable(隐藏时触发事件) 02:19 Video Player(视频播放器) 06:26 Microphone.Start(录音) 06:40 UnityEvent(给事件UnityEvent 参数传递) 09:46 UnityEvent.GetPersistentEventCount(事件...
HDRP示例场景解析 一、Main Camera(相机组件) 1、General 2、Physical 二、Directional Light(平行光) 三、Sky and Fog Volume(天空和雾效) 1、Volume 组件 (1)Mode(模式) (2)Profile(配置文件) (3)Visual Environment (4)Hdri Sky (5)Exposure(曝光度) ...
比如unity默认渲染管线需要用到shadowmap,而绘UI的camera压根不用管这事,只有自己写srp才能跳过这一步。又比如延迟渲染,如果有复杂材质需求很难通过urp hdrp自带去实现(unity内置算法效果渣,懂的都懂),这时也能自己写个srp来实现。 发布于 2021-09-26 18:05 赞同10添加评论 分享收藏喜欢...
有时候其开销能达到 10ms 以上,基本上很难接受。因此我们的优化策略是一定要控制住 Camera 的数量,绝不额外增加 Camera。剩下的相机,一定增加多种相机类型,以便于精确控制除了主相机之外的相机的渲染流程。例如:UICamera AvatarCamera 等等特殊相机类型。