与动态和静态合批不同的是,GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,旋转角度和坐标有不一样的操作,材质球虽然相同但材质球属性可以各自有各自的区别。
分别是Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing、SRP Batcher。它们的原理各不相同,使用条件和适用场景也有所区别,需要根据项目实际情况进行选择。 GPU instance 只支持Mesh render,不支持Skinned MeshRender;单次GPU instance 提交dc耗时 比常规的dc要高 渲染 GPU的工作原理? 简而言之,GPU的图形(处理) 流水...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
我们可以在运行时调用合并函数:StaticBatchingUtility.Combine实现手动将一些模型合并成一个完整模型。 三、GPU Instancing 简单介绍 GPU Instancing 没有动态合批那样对网格数量的限制,也没有静态网格那样需要这么大的内存,它很好的弥补了这两者的缺陷,但也有存在着一些限制,我们下面来逐一阐述。 与动态和静态合批不同的...
相同材质启用Enable GPU Instancing。 注意事项:如果游戏对象在变换中包含镜像,则不会对这些对象进行批处理 未启用 已启用 启用游戏对象Inspector面板右上角Batching Static 注意事项:尽量使用相同材质 未勾选Batching Static 已勾选Batching Static不同材质 已勾选Batching Static同材质 ...
Unity性能优化——合批(Batching)的限制与失败原因汇总 摘要:Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息. Static Batching的限制 额外 阅读全文 posted @ 2024-05-07 ...
动态批处理(Dynamic Batching):对于动态的,会移动的游戏对象,如果它们的材质和网格相同,那么就可以使用动态批处理。 使用Instancing:如果你的项目支持GPU Instancing,那么可以在材质的检视器中启用它。这对于大量使用相同网格和材质的游戏对象非常有效。 合并网格(Mesh Combining):对于大量的静态物体,如果它们使用相同的材质...
备注1:在开启SRPBatch模式前提下,如果材质激活了实例化material->enableInstancing == true,Unity仍然会按照SRP Batch的方式尝试合批处理,因为官方在自己的测试demo中发现SRPBatch总是比管线自动执行的GPUInstancing效率高。 备注2:RenderLoop.DrawSRPBatcher默认是运行在主线程上的,如果开启PlayerSettings->Graphics Jobs则...
瓶颈之二是CPU和GPU之间的Draw Call问题,如果利用批处理(包括Static Batching和Dynamic Batching)或是从Unity5.4之后引入的GPU Instancing就可以解决这个问题。但是,不幸的是这两种技术都不支持动画角色的SkinnedMeshRender。 那么解决方案就呼之欲出了,那就是将动画相关的内容从CPU转移到GPU,同时由于CPU不需要再处理动画...
不是减少 DC,而是减少 DrawState 的设置,在 unity 就是减少 SetPassCall 的设置 Unity 还提供了 Runtime 阶段的实时合并API:StaticBatchingUtility...[Unity 5] – 该帖子中的 colin299 用户回答得唯一不对的就是 Batch 的理解 Unity渲染优化的4种批处理:静态批处理,动态批处理,SRP Batcher 与 GPU Instancing...