优先级顺序:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching ⭐在渲染大量相同物体(同一mesh同一material)时,GPU Instancing会比SRP Batcher更高效。(是否更高效,还是需要Profile确认哦) 【如何在使用SRP Batcher的项目中使用GPU Instancing】 如果你的项目使用SRP Batcher,但你想对某个GameObject使用G...
在URP项目中,一般主要靠SRP Batcher(需要确保排除和优化Shader不支持、穿插等导致合批失败的情况),辅以...
Dynamic Batching(Meshes) 动态批处理:在运行时Unity自动把每一帧画面里符合条件*的多个模型网格合并为一个,再传递给GPU。2. SRP Batcher SRP Batcher是Scriptable Render Pipeline (SRP)才有的,内置渲染管线(BRP)不支持。在URP项目中,这一项是默认开启的。原本,CPU每次提交DrawCall前都要Set up Cb...
前言 啥是合批? 为啥要合批? 调用Draw Call性能消耗原因是啥? 合批优化的是CPU还是GPU? 合批技术分离线合批和实时合批。 一、离线合批(Offline Batch) 二、实时合批(Runtime Batch) 三、GPU Instancing 简单介绍 四、SRP Batcher 简单介绍 参考 前言 动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进...
GPU Instancing开启条件 首先Shader必须兼容与Instancing。 材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用 ...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
以及GPU Instancing必要的MaterialPropertyBlock中对应Buffer的声明 Light Probe的支持 另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light...
本文重点内容: 1、使用 game window stats, frame debugger, 和 profiler 2、比较动态批处理, GPU instancing, and SRP batcher 3、显示帧率 4、循环自动的执行函数 5、不同函数之间平滑过渡 这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第四篇。对测量性能的介绍。我们还将在函数库中添加从一个函数转换为另...
备注1:在开启SRPBatch模式前提下,如果材质激活了实例化material->enableInstancing == true,Unity仍然会按照SRP Batch的方式尝试合批处理,因为官方在自己的测试demo中发现SRPBatch总是比管线自动执行的GPUInstancing效率高。 备注2:RenderLoop.DrawSRPBatcher默认是运行在主线程上的,如果开启PlayerSettings->Graphics Jobs则...
性能优化:轻量级渲染管线专注于提高性能,尤其适用于移动设备和低端PC。它采用了一系列的优化策略,如GPU instancing、SRP Batcher等,以减少渲染时的开销,提高帧率。 可定制性:轻量级渲染管线提供了一套可定制的Shader模板和渲染流程,可以根据项目需求进行修改和扩展。开发者可以通过自定义Shader和渲染过程,实现各种特效和风...