优先级顺序:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching ⭐在渲染大量相同物体(同一mesh同一material)时,GPU Instancing会比SRP Batcher更高效。(是否更高效,还是需要Profile确认哦) 【如何在使用SRP Batcher的项目中使用GPU Instancing】 如果你的项目使用SRP Batcher,但你想对某个GameObject使用G...
在使用LWRP或者HWRP时,开启SRP Batcher的情况下,只要物体的Shader中变体一致,就可以启用SRP Batcher加速。它与上文GPU Instancing实现的原理相近,Unity会在运行时对于正在视野中的符合要求的所有对象使用“Per Object” GPU BUFFER(一个独立的Buffer)将其位置、缩放、uv偏移、lightmapindex等相关信息保存在GPU内存中,同...
可以复合使用:一般3D渲染物体走SRP Batcher,Shader变体相同即可合批;大量重复同种物体可以考虑选用GPU I...
在使用LWRP或者HWRP时,开启SRP Batcher的情况下,只要物体的Shader中变体一致,就可以启用SRP Batcher加速。它与上文GPU Instancing实现的原理相近,Unity会在运行时对于正在视野中的符合要求的所有对象使用“Per Object” GPU BUFFER(一个独立的Buffer) 将其位置、缩放、uv偏移、lightmapindex等相关信息保存在GPU内存中,...
GPU Instancing可以避免合并Mesh导致的内存与性能上升问题,但每帧需重新创建符合合批条件的渲染物体信息放入缓冲区,受限于缓存大小(最大64k)。SRP Batcher在使用特定Shader时,提供加速,通过“Per Object” GPU BUFFER保存位置、缩放、uv偏移、lightmapindex等信息,同时使用常量缓冲器保存材质信息。与GPU ...
在URP项目中,一般主要靠SRP Batcher(需要确保排除和优化Shader不支持、穿插等导致合批失败的情况),辅以...
SRP batcher适合优化场景中有很多物体,很多不同的材质球(比如它们的颜色、贴图不同),但是这些材质球使用的是同一个shader的场景。3. GPU Instancing GPU Instancing适用于处理大量相同物体(同一Mesh和同一Material),比如建筑物/树/草等重复出现的物体。GPU Instancing不能和其他三者同时使用,若同时...
如何让Shader支持SRPBatcher: 1、必须声明所有内建引擎properties?在一个名为"UnityPerDraw"的CBUFFER里。 // 如果需要支持SRP合批,内置引擎属性必须在“UnityPerDraw”的 CBUFFER 中声明 CBUFFER_START(UnityPerDraw) float4x4 unity_ObjectToWorld; // 模型空间->世界空间,转换矩阵(uniform 值。它由GPU每次绘制...
下面的视频展示了Unity最难处理的情况:每个对象都是动态的,并且使用了不同颜色,纹理的材质。场景有很多外观相似的网格,但场景会以每个对象有不同网格的方式来运行,因此无法使用GPU Instancing功能。 在使用SRP Batcher后,在PlayStation 4平台上约有4倍的提速效果。
备注1:在开启SRPBatch模式前提下,如果材质激活了实例化material->enableInstancing == true,Unity仍然会按照SRP Batch的方式尝试合批处理,因为官方在自己的测试demo中发现SRPBatch总是比管线自动执行的GPUInstancing效率高。 备注2:RenderLoop.DrawSRPBatcher默认是运行在主线程上的,如果开启PlayerSettings->Graphics Jobs则...