-工作原理:`SRPBatcher`通过将多个渲染调用合并成一个较大的批次来减少CPU到GPU的开销。这种批处理操作有助于最小化状态更改和渲染调用之间的切换,提高了渲染性能。 综合起来,当你在Unity中使用GPU实例化(`GPUInstance`)和SRP批处理(`SRPBatcher`)时,你可以通过减少数据传输和合并渲染调用来优化渲染性能,尤其是当你...
For XR (即VR/AR/MR), you can only use the SRP Batcher with theSinglePassInstancedmode. 在ProjectSettings -> XR Plugin Management里设置【StereoRenderingMode】= SinglePassInstanced Enabling VR won't add any CPU time ( thanks to SinglePassInstanced mode ) ---但是…--- 我们之前在遇到【多P...
unity目前有三种GPU实例化接口:Graphics.DrawMesh,Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 一种比一种性能好,但是使用也更复杂,Unity Shader的Instancing默认使用的就是Graphics.DrawMesh SRP Batcher 原理 属于思路1:少换笔 将材质球数据持久化存储在GPU常量缓冲区中 相同的shader,不同的材质球,把...
除非场景中相同材质的对象数量很多,否则GPUInstance的优化效率比不上静态合批(网格合并后会省很多事,比如shadowmap只需要一个drawcall,gpuInstance还是那么多),但GPUInstance不会有内存占用的问题并且对象可以动,可以考虑先将场景中的网格先合并再使用GPUInstance(未尝试过)。 合批条件: 1.缩放为负值。 2.代码直接更改...
可以复合使用:一般3D渲染物体走SRP Batcher,Shader变体相同即可合批;大量重复同种物体可以考虑选用GPU ...
GPU Instance原理是针对使用同一网格和材质的物体,通过少量DrawCall渲染多个副本。CPU将不同属性和Instancing材质信息组装成Buffer传给GPU,GPU根据全局SV_InstanceID渲染每个物体。这样每个物体只需一个DrawCall,大幅提高了渲染效率。关闭SRP Batcher后,开启材质的Enable GPU Instancing,合批成功。GPU Instance...
本文章主要介绍unity的SRPBatcher和GPUInstancing,在Universal Render Pipeline(通用渲染管道,简称URP)中使用注意事项和相关知识。 一、SRP Batcher 1.简介 SRP Batcher是URP的一种新的合批技术,可以加速CPU,对于DX平台提升比较大,但对于移动平台来说,提升不是很明显,大概1.2倍左右,这部分还根据不同机型有一些差距,感...
实例的data存在矩阵数组,使用对应的Graphics.DrawMeshInstanced绘制。(CommandBuff再进一步优化,省位置不变时的绘制) SRP Bathch SRP Batcher兼容性 1 为了使对象通过SRP Batcher代码路径渲染,要注意二个要求: 对象必须处于网格中。对象不可以是粒子或蒙皮网格。
必须是同一个模型,材质也必须相同,但材质的参数可以不同(使用MaterialPropertyBlock指定),然后基于一个Instanced Draw Call,一次性绘制多个模型。 SRP中几种Bathcing方式的优先级 如果物体是静态的(Batching Static),则会使用Static Batching。如果物体的材质兼容SRP Batcher,则会同时使用SRP Batcher。
另外,由于CBuffer的名字不能冲突,所以也不能仅仅将不同的属性单独拿出来使用这些宏包裹,如果需要拿出来就得全部拿出来,也就是将SRPBatcher使用的CBuffer的宏替换成这些宏 VS和FS的输入都要使用结构体作为参数,且结构体中需要使用宏UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID定义逐物体的instance id...