优先级顺序:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching ⭐在渲染大量相同物体(同一mesh同一material)时,GPU Instancing会比SRP Batcher更高效。(是否更高效,还是需要Profile确认哦) 【如何在使用SRP Batcher的项目中使用GPU Instancing】 如果你的项目使用SRP Batcher,但你想对某个GameObject使用G...
Shader调整:添加实例化颜色和位置偏移。脚本控制:每帧更新草的位置(如风力影响)通过MaterialPropertyBlock传递数据。 // Shader示例 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 结论 合理选择GPU Instancing、静态/动态批处理,结合SRP Batche...
结合SRP Batcher(可编程渲染管线): 在URP/HDRP中启用SRP Batcher,优化材质状态切换。 与GPU Instancing互补,减少Draw Call和GPU状态变更。 5. 常见问题与调试 阴影处理:确保Shader的Shadow Caster Pass支持实例化属性。 性能分析:使用Frame Debugger检查Draw Call和合批效果。 平台适配:测试目标设备的实例化支持,移动端...
例如标准渲染管线中,一个物体可能经历Base Pass、Shadow Caster Pass、Additional Lights Pass等多个阶段912。 2. GPU Instancing的优化价值 GPU Instancing通过单次DrawCall批量渲染相同网格/材质的对象,可减少90%以上的DrawCall。但在多Pass场景中需要特殊处理才能保持优势413。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组984358500...
在一些特殊情况下,大量半透明物体的GPU Instancing渲染耗时可能会带来很高的耗时,这点我们在UWA DAY 2019的课程《Unity引擎渲染、UI、逻辑代码模块的量化分析和优化方法》中做了详细解释。 五、SRP Batcher 越来越多的团队开始使用URP作为渲染管线,从而通过SRP Batcher大幅提升Batch的合批范围,提升渲染效率。使用URP时,渲...
o 启用SRP Batcher减少Draw Calls,支持移动端高效渲染。l HDRP(高清渲染管线)o 适用于中高端设备,需谨慎优化。七、移动端专项优化 l 微信小游戏CPU优化 o 避免频繁调用CanvasRenderer.SyncTransform,禁用蒙皮动画或使用GPU Skinning。l 抖音小游戏启动速度优化 o 使用代码分包,首包仅包含核心逻辑。八、性能分析...
在一个Batch中会存在有多个DrawCall,出现这种情况时我们往往更关心Batch的数量,因为它才是把渲染数据提交给GPU的单位,也是我们需要优化和控制数量的真正对象。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、SRP Batcher和GPU Instancing这四种,围绕Batch优化的讨论较为复杂,再写一篇文章也不为过,所以本文不再展开来讨论,但...
GPU Instancing的限制 图形API版本要求 与SRPBatcher不兼容 不同绘制API的参数与绘制个数不同 渲染顶点数较少的网格时,效率可能会较差。(测试使用) SRP Batching的限制 图形API版本要求 必须是SRP渲染管线 粒子对象不能合批 使用MaterialPropertyBlocks的游戏对象不能合批 ...
[Unity]关闭URP的SRP,开启GPU Instancing。 1. 对应材质的gpu instancing勾选上。 2. 游戏初始化时动态关闭SRP,或者在Graphics里全局关闭。动态关闭的代码如下: GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = false; 1. 模型合批的一些规则: 1. 模型一致。
另外需要注意的是,GPU Instancing与SRP Batcher不兼容。如果项目使用了SRP Batcher,并且配置为优先使用SRP Batcher而不是GPU实例化,启用GPU实例化可能不会生效。SRP Batcher是Unity提供的一种渲染优化技术,它可以将多个网格合并成单个批次进行渲染,从而提高性能。在这种情况下,GPU实例化将被忽略。