在第2个StaticBatch里绘制了3个object,它们属于"Combined Mesh(root:scene) 2"所以可以合批,但是不可以和之前的StaticBatch合批;它们3个中有2个网格(恰好)在vertex buffer和index buffer里连续,但是剩下的一个网格不与它俩连读,所以产生2次DrawCall; 开启了StaticBatching结果还是发生了多次DrawCall,那是不是没优化?
Static batching at runtimeTo batch static meshes at runtime, Unity provides the StaticBatchingUtility class. The static StaticBatchingUtility.Combine method combines the GameObjects you pass in and prepares them for static batching. This is especially useful for meshes that you procedurally generate ...
“Using static batching will require additional memory for storing the combined geometry. If several objects shared the same geometry before static batching, then a copy of geometry will be created for each object, either in the Editor or at runtime. This might not always be a good idea - s...
1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的...
静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的内存来存储合并的几何体。注意如果多个GameObject在静态批处理之前共享...
Static Batching 选中此框可使用静态批处理。 Dynamic Batching 选中此框可使用动态批处理(默认情况下激活此选项)。 GPU Skinning 选中此框可启用 DX11/ES3 GPU 蒙皮。 Graphics Jobs (Experimental) 选中此框可指示 Unity 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 核心上运行的工作线程。此功能旨在减少主线程上 Camera...
已勾选Batching Static不同材质 已勾选Batching Static同材质 网格的细节级别 (LOD) 当场景中的某个游戏对象距离摄像机很远时,与距离摄像机很近的游戏对象相比,可以看到的细节将会减少。但默认情况下,Unity 会使用相同数量的三角形来渲染两个远近不同距离的游戏对象。这可能会浪费 GPU 运算资源,从而影响场景中的性...
(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用): ①将所有要合并的静态物体(不须勾BatchingStatic)放入统一一个root。 ②StaticBatchingUtility.Combine(root);之后就合并好了。 区别:勾选BatchingStatic:完全自动合并,在MeshFilter里显示的是CombinedMesh(root:scene)。合并后不能移动。 S.ta...
这里有两种方法解决,一种是用Static Batching,这样会让unity_LightmapST变成同一种,具体的UV会变成顶点数据(本来子Mesh的UV都是(0,1)的,合并Combined Mesh后会变成类似于(0.3,0.5)这样的区间),就是说顶点里面的UV本来存储的是Local空间的,变成Combined Mesh后,合体的Mesh数据里面存储的是World空间的,这样外在的...
Static Batching的限制 额外的内存开销 64000个顶点限制 影响Culling剔除 Dynamic Batching的限制 合批不超过900个顶点属性,(注意不是900个顶点) 除了渲染阴影对象外,相同材质,不同材质实例也不能合并 具有光照贴图的游戏对象如果有附加渲染器参数时,如果需要动态合批这些对象,他们必须指向相同的光照贴图位置。