2.2 动态合批(Dynamic batching) 动态合批是专门为优化场景中共享同一材质的动态GameObject的渲染设计的。目标是以最小的代价合并小型网格模型,减少Drawcall。 动态合批的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变...
1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的...
1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的...
⑤使用Multi-pass Shader的物体会禁用动态合批 ⑥Unity的Forward Rendering Path(前向渲染路径)中如果一个物体接受多个光照会为每一个per_pixel light产生多余的模型提交和绘制,从而附加了多个Pass导致无法合批
本文档研究Unity的动态合批(Dynamic Batching)特性,修改引擎源码(基于Unity 4.6)进行性能分析,讨论实现引擎底层定制化功能可行性。文档背景在于进一步理解Dynamic Batching,探索引擎底层做定制优化的可能性,在此做个记录。 Dynamic Batching Dynamic Batching条件
Static Batching的限制 额外的内存开销 64000个顶点限制 影响Culling剔除 Dynamic Batching的限制 合批不超过900个顶点属性,(注意不是900个顶点) 除了渲染阴影对象外,相同材质,不同材质实例也不能合并 具有光照贴图的游戏对象如果有附加渲染器参数时,如果需要动态合批这些对象,他们必须指向相同的光照贴图位置。
Static Batching 启用此选项可使用静态批处理。 Dynamic Batching 选中此复选框可在构建中使用动态批处理(默认情况下启用)。 Compute Skinning Enable this option to use DX11/DX12/ES3 GPU compute skinning, which frees up CPU resources. Graphics Jobs (Experimental) 启用此选项可指示 Unity 将图形任务(渲染循环...
Static Batching启用此选项可使用静态批处理。 Dynamic Batching选中此复选框可在构建中使用动态批处理(默认情况下启用)。 Graphics JobsEnable this option to instruct Unity to offload graphics tasks (render loops) to worker threads running on other CPU cores. Use it to reduce the time spent inCamera.Re...
如果使用多Pass Shader的物体会禁用动态合批(Dynamic batching) 多个物体必须都是同一个材质,但是对于Shadow casters 的渲染是一个列外。尽管Shadow casters使用不同材质,但是只要他们的材质中给Shadow Caster Pass 使用参数是相同的,他们也能够进行 动态合批。
Unity有一个减少绘制调用的功能,称为绘制调用批处理draw call batching,以减少绘制调用。这是一种机制,即具有相同纹理和其他信息(即相同材质)的对象网格在cpu端预先处理并通过单个绘制调用进行组合。Dynamic batching动态批处理和合并网格是提前创建的。Static batching静态批处理预先创建一个组合网格。