官方文档:https://docs.unity3d.com/2021.2/Documentation/Manual/dynamic-batching.html 在ProjectSettings -> Player里开启【Dynamic Batching】 如果是URP,则在URP Asset下开启 动态批处理,是为过去的低端设备设计的,只有当动态批处理产生的CPU开销小于DrawCall的开销,动态批处理才具有优化性能的效果。而在如今的电子...
2.2 动态合批(Dynamic batching) 动态合批是专门为优化场景中共享同一材质的动态GameObject的渲染设计的。目标是以最小的代价合并小型网格模型,减少Drawcall。 动态合批的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变...
“A mesh renderer has additional vertex streams. Dynamic batching doesn‘t support such mesh rendere...
Dynamic Batching同样是可以对于有共同材质的对象进行相关的合并,但是其对象可以为动态的,而且这一过程是动态进行的,只需要在Project Setting中的Player中勾选上Dynamic Batching即可,但是注意,在URP模板中,这一选项移到了URP的配置文件中,具体位置如图: 虽然Dynamic Batching的设置步骤很简单,但是其使用条件却很苛刻,需要...
URP管线开启流程: 1.下图切换成All Visible 2.勾选Dynamic Batching 由于动态合批是勾选后unity自动完成的 所以只需要看物体是否满足动态合批规则 下面是动态合批注意事项 1、Unity不能对包含超过900个顶点属性和225个顶点的网格应用动态批处理。这是因为网格的动态批处理对每个顶点都有开销。例如,如果你的着色器使用...
URP with nothing, dynamic batching, and GPU instancing 最后是在SRP激活的情况下,绘制10000个点用了11个SRP Batch指令,但要记住的是这些仍然是单独的draw call,只是更有效率。 Profiler 为了更好的理解CPU端发生了什么我们可以打开profiler窗口。打开路径Window/Analysis/Profiler,它能够在play模式记录性能数据并储存...
“A mesh renderer has additional vertex streams. Dynamic batching doesn‘t support such mesh renderers.” Mesh Renderer具有其他顶点流。动态批处理不支持此类网格渲染器。 “A submesh we are trying to dynamic-batch has more than 300 vertices.” 动态合批超过300个顶点 ...
Dynamic Batching(Meshes) 动态批处理:在运行时Unity自动把每一帧画面里符合条件*的多个模型网格合并为一个,再传递给GPU。2. SRP Batcher SRP Batcher是Scriptable Render Pipeline (SRP)才有的,内置渲染管线(BRP)不支持。在URP项目中,这一项是默认开启的。原本,CPU每次提交DrawCall前都要Set up C...
动态合批 动态合批在开启Project Settings - Player - Dynamic Batching后,能将不满足Static条件的物体合批。测试显示合批成功,但存在合批失败的情况。官方解释了原因,可能因此在后续的URP中将Dynamic Batching默认关闭。SRP Batcher 开启Universal RP包后,项目设置的Graphics中选择管线,发现合批功能消失。实际...
资源Batching合并静态网格,纹理通过Sprite Atlas或TextureArray。DrawCall Batching减少Draw Call,Dynamic Batching处理动态对象,GPU Instancing用于大量重复对象,而SRP Batching则提升着色器和材质状态切换的效率。限制与注意事项每种优化都有其限制和适用场景,如Static Batching的内存开销和顶点数限制,Dynamic ...