①如果多个DrawCall可以合并为1个DrawCall,就可以通过减少DrawCall来优化渲染性能——比如GPU Instancing,Dynamic Batching ②如果有一组DrawCall使用相同的渲染状态,那么对它们进行批处理,CPU就能在“设置渲染状态”上节省时间——比如SRP Batcher,Static batching——Batch(批)即可理解为“使用相同渲染状态的一组DrawCall” ...
动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为...
Edit→Project Settings→Player中勾选Static Batching静态合批和Dynamic Batching动态合批复选框,项目默认都是自动勾选的 静态批处理: 1.空项目默认会有2次Batches(天空盒和相机),创建一个模型后会增加2次,模型的网格Mesh和模型的material 2.设置模型为静态Static后,会发现bactches的次数减少了,主要是mesh被合并了 3...
使用Multi-pass Shader的物体会禁用Dynamic batching,因为Multi-pass Shader通常会导致一个物体要连续绘制多次,并切换渲染状态。这会打破其跟其他物体进行Dynamic batching的机会 我们知道能够进行合批的前提是多个GameObject共享同一材质,但是对于Shadow casters的渲染是个例外。仅管Shadow casters使用不同的材质,但是只要它们...
动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为...
①符合条件的对象将被合并到一个DrawCall中渲染 动态合批的缺点: ①由于模型顶点变换的操作,计算的模型顶点数量不宜太多,否则CPU串行计算耗费的时间太长会造成场景渲染卡顿,所以动态合批只能处理一些小的模型 动态合批失败的情况: ①物体Mesh大于等于900个面
“Objects have different batching-static settings.” 此物体有不同的静态合批设置 “Objects belong to different static batches.” 此物体归属不同的Static Batches "Dynamic Batching is turned off in the Player Settings or is disabled temporarily in the current context to avoid z-fighting.”在Player Set...
Dynamic Batching条件 简单地说,Dynamic Batching是自动进行的,只要对象使用相同的材质并符合如下规则,就会组成Batch。官方文档给出的条件如下: 1)顶点个数:由于物体顶点太多开销会过大,因此仅适合小于900个顶点的Meshes,如果你的Shader有使用Vertex Position,Normal或是Single UV,顶点数下降到300;如果还有UV0 UV1 Tange...
1. 静态批处理: 设置:Editor/Project Settings/Player/Other Settings/Static Batching 勾选【默认勾选】 要求:勾选 Inspector/Static/Batching Static 缺点:在游戏中不能移动,旋转或缩放,增大内存的开销。 2. 动态批处理: 设置:Editor/Project Settings/Player/Other Settings/Dynamic Batching 勾选 ...